Q&A——动画(一)

SAP 散装笔记 第 20231013 号 Q&A 问答摘选 每隔一段时间,我会整理一份问答摘选的散装笔记,笔记来源于博客、公众号、知识星球、微信、 QQ 等地方。这是第 20231013 号 Q&A 问答摘选,希望这些问答对你有所帮助。 阅读详情

动画

Q1:我在Profiler中看到Animator.Initialize这个耗时很大,这个有什么建议么?Animator.Instance 是因为Animator过多造成的吗?

由图中可知,Animator.Initialize主要是在Instantiate实例化时引起(实际上,GameObject.Active操作也会引起Animator.Initialize),而其具体的耗时原因是相关资源(主要是AnimationClip资源)的加载所致。因此,我们的建议如下:
(1)对GameObject的Instantiate实例化操作进行检测,对于频繁Instantiate的GameObject尝试进行缓存;
(2)对Animator Controller中的AnimationClip资源进行精简,可尝试动态加载和替换Animator Controller中的AnimationClip;
(3)由(1)引申出来,对于已经在缓存池中通过GameObject.Active操作造成的Animator.Initialize开销,建议通过Active/Deactive Animator组件来代替Active/Deactive GameObject,这种操作可以避免Animator.Initialize时内部组织结构创建的开销,进而降低Animator.Initialize时的CPU开销。
0.png

动画

Q2:我有一个带位移动画A,有位置有旋转的变化,需要播完这个动画后切换到一个原地的动画B。现在我发现动画A没播放就会切换到B了,导致一些位移数据并没有作用到模型上,这种情况怎么处理?

0.png

Mecanim动画系统提供了“Apply Root Motion”功能来满足两个动画文件顶点位移不一致的切换的需求。当开启“Apply Root Motion”功能后,角色的GameObject位置会随着动画的更新而更新,因此,问题中的A切到B后,GameObject的位移将不会改变。建议该研发团队检测GameObject Animator组件的“Apply Root Motion”功能是否开启。

动画

Q3:请教大神们个问题,美术在制作人物模型的骨骼动画时候,一般是没有必要缩放的,但是导出的动画文件里还有这部分信息。不知道是否有优化掉的必要。如果有,有什么好方法么?
请输入图片描述

如果可以,还是建议尽可能去掉这部分“无用”信息。研发团队可根据这里的方法来进行批量处理。
http://answers.unity3d.com/questions/668672/removing-scale-curves-from-animation.html

动画

Q4:对于Animators.DirtySceneObjects这个参数,它是和哪些因素有关,以及如何优化?
请输入图片描述

该参数是更新场景中受Mecanim动画系统影响的每个GameObject的Transform,所以当这类的GameObject数量越多时,其CPU占用也会越高。对于它的优化方式,主要有如下两种:

  1. 如果是蒙皮网格物体,则可以开启“Optimize GameObject”选项来对其进行优化;
  2. 如果是非蒙皮网格(比如具有动画的UI界面、2D Sprite等),则只能建议研发团队尽可能减少同一时刻运动的GameObject数量(一般都不会太多),如果是被缓存的屏幕外的物体,则切记要在移出时关闭其Animator组件。

动画

Q5:我们有些特效的动画开始是在相机外的 , 动作的裁剪使用的AnimationCullingType.BasedOnRenderers,这样会导致特效之后在相机内也显示不出来了,除了更改如下这个选项还有其他做法么?
请输入图片描述

理论上来说,是不应该出现这种情况的。建议用户可以提交一个具体案例给我们进行研究。同时,研发团队可以通过Unity的Culling Group功能来进行自定义的裁剪操作,该种方式较之动画系统的Culling功能更为灵活。

动画优化

Q6:UWA DAY 2017中提到“Animator优化可以把精度从8位减到3位”是什么意思?如何实现呢?

Unity的动画文件中每个关键帧数据的数值精度会达到小数点后6位以上(如下图一)。在Unity中可以通过将菜单“Edit->Project Settings->Editor”中的Asset Serialization选项设为"Force Text"获得动画文件的文本,然后通过文本处理将所有数据数值精度降低到小数点后3位(如下图二),这样可以使动画文件的大小降低。

请输入图片描述
图一

请输入图片描述
图二

以133s的动画文件为例,在不开启压缩时,其内存大小为31MB,使用Keyframe Reduction选项可以降为8MB,进一步经过降低精度后,可以降为3MB。


动态Q&A设计:从知识库到项目作战日志的实战方法论 Q&A文档不是静态答案集合,而是承载问题演化、角色协同与现场决策的动态知识系统。其核心原理在于打破时间、角色与颗粒度三重断层,通过情境锚定、归因分层、动作指令与生命周期管理实现技术价值落地。在智能硬件调试、政务小程序、工业物联网等真实场景中,高质量Q&A显著提升问题解决率、缩短一线响应时长,并支撑销售话术、客服排查与开发修复的跨角色同频协作。本文聚焦‘动态知识切片’与‘四维响应模型’两大关键实践,提供可即插即用的问答工作流设计框架。 阅读详情

相关推荐

时序约束,STA的Q&A

(1) clockQ1.1什么是同步时钟?时钟频率是整倍数,并且相互之间的相位是固定而且相差可预知的,才可以称得上是同步时钟。其他的都算异步时钟。比如,5M,10M是同步2M,3M一般算异步一个时钟,输出到另一个芯片中,转一圈后,以同样的频率返回到自己的芯片,因为无法确定时钟在另一个芯片里面的latency,所以输出的时钟与输入的时钟算异步一个时钟进到2个PLL,就算那2个PLL的输出频率相同,一...

坚持 3415

Unity3d优化

Unity3d优化 1.不要使用万金油的方法SendMessage 2.Animator.Initialize会在GameObject.Activate里调用,非常耗时 3.不要在Update使用GetComponent 4.不要在Update使用StartCoroutine 5.不要直接访问gameobject的tag属性。

yihaiyiren的专栏 1087

2、Power BI Q&A功能:自然语言查询的全面指南

本文详细介绍了Power BI中的Q&A功能,这是一种基于自然语言查询的数据分析工具。通过该功能,用户可以轻松地以自然语言形式提问,并快速获得可视化形式的答案。文章涵盖了Q&A的基本操作、关键词使用、同义词设置、术语理解、按钮设置、对话框操作以及实际应用案例等内容,旨在帮助用户全面掌握这一功能,提高数据分析效率和体验。

backprop5master的博客 169

Unity记录的优化细节5

Unity记录优化细节5

蛰伏--当你不够强大时,就不要放弃努力 2042

3、利用 Power BI 的 Q&A 和 Insights 功能进行数据洞察

本文介绍了如何利用 Power BI 的 Q&A 和 Insights 功能进行数据洞察。Q&A 功能通过自然语言理解帮助快速创建可视化,并支持通过语言模式优化查询效果;Insights 功能则提供解释增长、下降及查找不同数据分布的能力,帮助用户深入理解数据背后的原因。文章还探讨了如何优化分析结果,结合业务知识提取有价值的信息。

backprop5master的博客 78

Qwen2.5-VL模型微调实战:从零到部署的完整流程(附避坑指南)

本文详细介绍了Qwen2.5-VL视觉语言模型从零开始的完整微调与部署流程。内容涵盖使用LLaMA-Factory进行LoRA微调的关键参数配置与避坑指南,以及如何将训练好的模型权重合并,并最终利用vLLM高性能推理引擎进行部署,为开发者提供了一套可落地的实战方案。

oo7890的博客 593

总体性能——动画模块性能

Animator.ApplyOnAnimatorMove:调用次数太多说明场景中角色数量太多了; Animator.ProcessAnimationJob:关于AnimationClip的采样和读取; WaitingForJob:Unity5.X已经将其放入了子线程,等待子线程的处理; 角色的多少和AnimationClip的复杂程度影响耗时; Animators.FireAnimatio

起个名字好难啊 1186

川崎机器人 AS语言基础运动指令表

    功能简介 动作方式 参考坐标系 位置特性 X,Y,Z 角度特性 O,A,T 指令格式(距离单位毫米,时间单位秒,角度单位度 示例1 示例2 运 动 指 令 JMOVE 以关节移动到目标点 关节移动方式 基础坐标系 不受控 伪随机动作 JMOVE 目标点 JMOVE #yd JMOVE put1 LMOVE 以直线移动到目标点 直线移动方式

喜欢自学并分享经验的技术宅 9354

UnityEngine中Animator相关类的说明

---------------------------------------------------------------------- Animator 这个单独写,比较多 AnimationClip  有个SampleAnimation,可以让Go采样到某个动画时间(直接设置那个时间的姿势) 有个只读的frameRate,帧率,采样频率(暂时不知道有什么应用) Anim

N的专栏 1666

LilyPad三色LED共阳极控制:从原理到Arduino编程实战

RGB LED作为可编程光源的核心组件,通过红、绿、蓝三原色的加色混合原理,能够生成丰富的色彩。其内部结构主要分为共阳极和共阴极两种类型,这决定了驱动电路的设计和编程逻辑。在电子织物和可穿戴设备领域,掌握RGB LED的控制技术对于实现动态光效和交互反馈至关重要。本文以LilyPad三色LED为例,深入解析其共阳极特性,并详细演示如何结合Arduino进行PWM编程,从而精准控制颜色与亮度,为智能服装、互动艺术装置等项目提供可靠的照明解决方案。

weixin_30237719的博客 616

量子阱技术解析:从基础原理到前沿应用

本文深入解析量子阱技术,从微观“能量游泳池”的基础原理出发,阐释了其通过限制电子实现能级量子化,从而精确调控发光波长的核心机制。文章详细探讨了量子阱在半导体激光器和LED中的革命性应用,如实现低阈值电流与高亮度显示,并展望了其在能带工程及量子级联激光器等前沿领域的发展与挑战。

weixin_29267307的博客 282

unity - 重置Animator组件状态

问题:动画给的Animation更改了物体的很多属性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物体本身需要重复利用,因此使用对象池技术不直接销毁而是隐藏等需要时再显示,但是在隐藏后发现再次显示的时候有些属性不会自动复原。 解决方案: 1:让动画把每个动画的逻辑搞清楚,如果对某个属性有修改,同一个物体的其他动画相应属性都必须存在(当然这件事也可以自己做,不需要动画来做)

心之所至的博客 1万+

告别手动画图!用Cadence SKILL写一个参数化电感PCell(附完整代码)

本文详细介绍了如何使用Cadence SKILL语言开发参数化电感PCell,实现电感版图的自动化生成。通过动态调整线宽、圈数等几何参数,自动创建端口并进行工艺规则校验,大幅提升高频电路设计效率。附完整代码示例,帮助工程师快速掌握PCell开发技巧。

weixin_30684743的博客 369

英语学术汇报实战指南:从结构设计到现场表达

学术汇报是知识转移与观点说服的关键环节,其核心在于构建清晰的叙事逻辑与有效的视觉呈现。从原理上讲,优秀的汇报遵循以听众为中心的沟通范式,通过“问题-方案-验证-展望”的经典结构引导认知。在技术层面,这涉及幻灯片视觉设计、数据图表制作以及语言表达策略的综合运用,其价值在于显著提升信息传递效率与研究成果的影响力。典型的应用场景包括国际会议报告、毕业论文答辩以及跨团队项目汇报。本文将聚焦英语学术汇报,深入探讨如何通过精心的结构设计、专业的视觉呈现及有效的现场表达技巧,帮助研究者跨越语言与思维障碍,实现从“信息搬运

weixin_30861797的博客 394

从零到一:QT for OpenHarmony 开发环境实战搭建与踩坑指南

本文是一份详尽的QT for OpenHarmony开发环境搭建实战指南。文章手把手教你如何在Windows和macOS系统上,从环境准备、核心工具(DevEco Studio与社区版QT SDK)安装配置,到创建首个QT Quick项目、解决构建部署中的常见问题,最终实现应用在OpenHarmony设备上运行。内容涵盖关键配置修改、资源管理及深度踩坑经验,旨在帮助开发者高效开启跨平台开发之旅。

weixin_29190573的博客 327

PCB高速信号换层孔新技术:VECS(Vertical Conductive Structure Technology)解析

摘要:垂直导电结构(VeCS)是一种新型PCB互连技术,由平板信号走线和椭圆形接地层构成半同轴结构,相比传统过孔具有显著优势。通过全波仿真和实测验证,VeCS展现出更好的阻抗连续性、更低的插入损耗和回波损耗,以及优异的串扰抑制能力。其椭圆形接地结构能有效隔离电磁干扰,在相同布线密度下远端串扰比传统过孔降低约50%。VeCS制备工艺与传统PCB工艺兼容,无需新增设备,且能实现更高密度互连。测试结果显示,2.5英寸带状线通道中VeCS结构的信号完整性表现明显优于传统过孔,为高速数字系统提供了更可靠的垂直互连解决

小孟同学的博客 202

关于对日项目中的Q&A---Q&A的模板

希望日方对障害详细说明: 日本語:Lxxで/障害xx番目、「○○○」について、具体的に説明していただけませんか。中国語:在第xx行/障碍号xx,关于「○○○」,是否能具体说明一下呢。  日方所提供的障害现象在本方的环境中无法再现: 日本語:Lxxで/障害xx番目、「○○○」について、こちらで障害再現できませんので、エビデンスをいただけませんか。中国語:在第xx行/障碍号xx,关于「○

dhy270498872的专栏 5192

Python 爬虫进阶:淘宝热卖商品价格走势抓取、反爬与分析全流程

在大数据时代,数据是商业决策的重要依据。电商平台上的商品价格走势,对于商家调整经营策略、消费者选择购买时机都有着关键的参考价值。本篇文章将深入解析如何利用 Python 爬虫抓取淘宝热卖商品的价格走势数据,并应对其中的反爬机制,最后对数据进行分析,带领大家领略 Python 爬虫在电商领域的强大应用。

yansideyucsdn的博客 1060

Win32 & .Net Q&A 200509

优快云 讨论总结系列:Jiangsheng的优快云 Digest (Dec 2005)(http://blog.csdn.net/jiangsheng/archive/2005/12/24/561501.aspx) Jiangsheng的优快云 Digest (Oct 2005)(http://blog.csdn.net/jiangsheng/archive/2005/12/27/56327

蒋晟的专栏 2万+

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

老版QQ原生表情gif动态

这是老版的QQ表情,不过全是动态的的,Windows照片查看器是不会动的,可以右击用浏览器打开查看,再说一遍是老版的,只是分享给宁愿用老版也要动态的人。

构建 Q&A 系统:基于文档和模型的问答

和文档检索技术,我们可以构建一个智能的问答系统,自动从文档库中检索并生成相关答案。通过这种 Q&A 系统,员工可以轻松提出问题,系统会从文档中找到相关信息并生成准确的回答。现代的 Q&A 系统不仅需要能理解用户的问题,还需要能够从大量文档中找到相关的答案。在现代企业中,自动化的问答系统可以极大地提升工作效率,特别是在文档处理、客户支持和知识管理等领域。和文档检索技术,可以轻松构建一个智能的问答系统,帮助用户从文档中快速获取信息。在法律领域,Q&A 系统能够帮助用户快速从合规性文档或合同条款中提取关键信息。

秋元的博客 2220

visio安装包

Microsoft Office Visio 是一款专业的制图软件。利用经过更新的形状、协作工具和数据链接图表,创建专业级图表以简化复杂的信息。

Axios的Q&A

Axios的Q&A

T_iAn_T的博客 1235

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

计组考前重点快速Q&A

lzz,yyds! Q:主机由什么组成 A:CPU和主存 Q:解释机器字长、指令字长、存储字长的含义 A:机器字长:计算机进行一次整数运算所能处理处理的二进制数据的位数 ​ 指令字长: ​ 存储字长:一个存储单元所能容纳的二进制位数 Q:解释时钟周期、微指令周期、指令周期、存储周期的含义 A:时钟周期:时钟周期是计算机中最基本的、最小的时间单位。在一个时钟周期内,CPU仅完成一个最基本的动作 ​ Q:海明码 A: ​ 纠错: ​ Q:Booth算法 .

Cezzzzzz的博客 2275

构建具备记忆功能的对话式Q&A应用

Chains(链式调用):始终执行检索步骤的固定流程。Agents(代理):允许LLM决定是否以及如何执行检索步骤。本文介绍了如何在Q&A应用中添加对话历史的两种方法。通过学习这些方法,开发者可以创建更智能、更交互的应用。LangChain文档RAG教程。

dfvcbipanjr的博客 449

Q&A什么意思

qQ&A”是“question and answer”的缩写,意思是“问题与回答”。

男神的专栏 1555

Q&A in Power BI service and Power BI Desktop

What is Q&A? Sometimes the fastest way to get an answer from your data is to ask a question using natural language. For example, "what were total sales last year." Use Q&A to explore you...

doi2746的博客 186

问答网站列表以下是问答型(Q&A)网站和軟體列表 。

以下是。

weixin_40191861的博客 453
上一篇: Q&A——资源管理(十)
下一篇: Q&A——资源制作(一)
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值