Q&A——资源管理(三)

人力资源三支柱是什么?人力资源管理如何运用HR三支柱模型 人力资源三支柱作为一种新的人力资源管理模式已经被越来越多的企业所应用,随着企业管理的不断变革,人力资源管理也进入了HR+的时代,人力资源三支柱体系也在不断的升级和优化,管理者只有保持与时俱进才能真正应用好这个模型体系,在企业里发挥更大的价值。 阅读详情

资源管理

Q1:StreamingAssetPath 和 PersistantDataPath下可以不Load AssetBundle ,直接放资源Load吗?

这是可以的,但非常有限。因为不通过 AssetBundle 加载,只能通过 Unity 提供的有限的接口来直接加载外部资源,如通过 WWW.audioClip 直接加载 mp3文件,通过 WWW.texture 直接加载 jpg 文件等。由于不是内部资源格式,其加载效率通常较低,jpg 还涉及软解操作非常耗时。因此一般情况下我们都不建议通过这种方式来加载资源。

资源管理

Q2:我们的动画是放在FBX文件里的(如下图)
UWA Tech Doc
这样做导致打包的时候把一些无用的文件也打进AssetBundle包里了,实际上我们只想使用最后这个动画文件。但在编辑器里选中FBX文件里的动画文件时却没有AssetLabels这个窗口,设置不了AssetBundle Name。
UWA Tech Doc
是不是只能用代码设置?还是意味着不能设置AssetBundle Name,只能把动画文件提取出来,类似下图这样单独的一个文件?
UWA Tech Doc

在Unity 5.x 的打包机制下确实无法手动为 FBX 下的 Mesh 或 AnimationClip 单独资源设置 AssetBundle Name。因此,如果需要将这部分资源抽出来作为依赖包,目前确实就需要先通过脚本将这部分资源提取出来了。

资源管理

Q3:我想要在Editor下批量地对Animator Controller文件中每一个的State里的Animation Clip进行替换,但好像没有看到 Unity引擎有提供类似的API,只提供了能在Runtime时进行替换的方法,类似下图:
UWA Tech Doc
我现在想要达到的目地是在Editor下写一个批量替换Animation Clip的插件,请问下Unity引擎是否有提供这样的接口呢?

在Unity 5.x 中已有一套完整且稳定的 API 可以访问、修改和创建 Animator 中的任何元素。其命名空间是在 UnityEditor.Animations 下,以下Blog 中有一个简单的例子是通过脚本创建一个 AnimatorController 以及其中的各种属性和参数。http://blogs.unity3d.com/2014/06/26/shiny-new-animation-features-in-unity-5-0/

另外,如果需要修改Animation Clip,可以直接修改一个 AnimationState 的 Motion 属性。 Animation Clip可以继承自 Motion。


资源管理

Q4:我用UGUI做的一个界面中有一个背景图片,游戏中没有做任何处理,关闭销毁这个界面后这个图片还在内存中,但是我已经调用过了Resources.UnloadUnusedAssets,如下图所示。我的预设没有打成AssetBundle,是放在Resource路径加载的。请问是什么原因导致的呢?
UWA Tech Doc
UWA Tech Doc

在使用 Resources.Load 加载 UI 界面的情况下,即使“关闭销毁这个界面”后,Resources.UnloadUnusedAssets 确实还是无法卸载对应的图集的。因为此时该图集依然被 Resources.Load 加载出来的 Prefab 引用。

对于这种情况,我们的建议是手动调用 Resources.UnloadAssets 来手动释放图集(可以通过 Sprite.texture 来找到对应的图集),在重新实例化该 UI 界面时,图集也会自动进行 Reload 的。


资源管理

Q5:同样的包同一个图集,ETC2格式,在红米Note1上会比酷派的内存会大四倍,请问这是什么原因造成的?如果不支持OpenGL 3.0,会造成这么大的影响吗?

ETC2 的格式理论上只在OpenGL ES 3.0 的设备上被支持,而在不被支持的设备上则会内部自动转成 RGBA32/ARGB32的格式,这对于 RGBA Compressed ETC2 8bits 的纹理就是放大了 4 倍。因此,如果希望在 OpenGL ES 2.0 的设备上对透明材质进行压缩,那么可以尝试使用分离 Alpha 通道的方式,用两个 ETC1 来进行压缩

资源管理

Q6:如果我的Animator是直接引用了FBX里的动画文件,而不是复制了FBX的动画文件出来再引用,那么打包的时候会把FBX都打包吗?

这种情况下并不会把 FBX 打入 AssetBundle 中。将动画文件Copy出来通常是为了直接对动画文件打包,作为依赖包。

资源管理

Q7:Resources.UnloadUnusedAssets() 不仅局限于Resources.Load的资源,还包括AssetBundle.Load的资源,是吗?

是的,Resources.UnloadUnusedAssets同样可以卸载由AssetBundle.Load加载的资源,只是前提是其对应的AssetBundle已经调用Unload(false),且并没有被引用。


资源管理

Q8:如果采用依赖打包的话,比如NGUI,图集A作为被依赖包,界面1、2、3作为独立包,分别依赖打包。当图集A重新打包的时候,是不是界面1、2、3也都要重新打包?目前我们是界面打包时清空全部的图集信息再打包,在客户端加载后再动态赋值回来。这样可以实现单独更新图集,但是代价就是加载的性能。请问有什么更好的解决方案呢?

“当图集A重新打包的时候,是不是界面1、2、3也都要重新打包”,这是不需要的,Unity 4.x的依赖打包的限制在于,在重新打一个包时需要将它依赖的包都重新打一次,但不需要重打依赖它的包。


资源管理

Q9:关于Static Batching, 场景中物件组合成大的Mesh,那么判断子Mesh要合入大的Mesh中的依据是什么?材质?勾选Static?
UWA Tech Doc
我有一个模型A并勾选Static,使用材质A,怎么看到也和其他材质的Mesh合并到一块去了(Combined Mesh)?
UWA Tech Doc
UWA Tech Doc

勾选Static的GameObject下的Mesh都会被合入CombineMesh(无论什么材质),且每个Mesh都作为SubMesh存在。在Unity 5.3之前,对于渲染顺序相邻且材质相同的SubMesh则会动态将其索引数组拼合,从而合成一个Draw Call。而Unity 5.3之后则不再拼合索引数组,因为在不切换材质时产生多个Draw Call的开销并不大,而这多个Draw Call会被统计为一个Batch。

资源管理

Q10:StaticBatchingUtility.Combine会产生Combined Mesh的内存,如何手动删除这部分内存?

在需要删除时,首先可以通过某个使用了该Combined Mesh的MeshFilter来获取其引用(MeshFilter.sharedMesh),然后通过Destroy接口来将其卸载。因为Combined Mesh不属于真正的Assets(在Deep Memory中不属于Assets下,而是在Scene Memory下),所以不能用Resources.UnloadAsset来卸载。


三、k8s资源管理 在kubernetes中,所有的内容都抽象为资源,用户需要通过操作资源来管理kubernetes。kubernetes的本质上就是一个集群系统,用户可以在集群中部署各种服务,所谓的部署服务,其实就是在kubernetes集群中运行一个个的容器,并将指定的程序跑在容器中。kubernetes的最小管理单元是pod而不是容器,所以只能将容器放在Pod中,而kubernetes一般也不会直接管理Pod,而是通过Pod控制器来管理Pod的。 阅读详情

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