Unity3D各平台路径(包括手机内置存储路径、SD卡等等)

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  关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:
1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html

2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656

3、https://blog.youkuaiyun.com/qq_37240033/article/details/54906715
  

这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。


1、Resources路径
  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。


2、Application.dataPath路径
  这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。


3、Application.streamingAssetsPath路径
  这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。


4、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)
  此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。


5、Application.temporaryCachePath路径
  此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。


6、/sdcard/..路径
  表示Android手机的SD卡根目录。


7、/storage/emulated/0/..路径(这个路径我查找了好久……)
  表示Android手机的内置存储根目录。


  以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息:
Android平台
Application.dataPath :  /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath :  jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平台
Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath :    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Windows Web Player
Application.dataPath :  file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath : 
Application.persistentDataPath : 
Application.temporaryCachePath : 



 

FreeRTOS面试题汇总 如果一个低优先级的任务持有一个信号量,高优先级的任务想要用这个信号量,造成的死锁怎么解决。12.FreeRTOS的多任务之间如何去进行通信的,什么方法,它实现原理是什么。任务间数据传输一共有三种形式,用的最多的是消息队列,其次是全局变量和信号量。简历上写了了解RTOS,问了rtos的问题,用过哪些函数。讲解FreeRtos原理,调度机制,底层原理,代码调用。FreeRTOS,你的三个任务控制,请问你是怎么实现的。freertos中EventBits_t是干啥的?freertos使任务切换的方式有哪些? 阅读详情

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