C++技术
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dukeboy954
这个作者很懒,什么都没留下…
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至少我在这里
<br /> 今天看了下the guide,觉得里面的思想不错,对于服务器的架构能提供一些新的思维和思考,最近争取把OMQ写一遍。引擎要加油了,现在在写图形基本库,争取今年能写完底层的部分。郎咸平说的一句话有道理,思维才是最重要的。一件事情做到极致,就是成功。原创 2011-03-20 23:15:00 · 249 阅读 · 0 评论 -
自己的动态运行库的实现(1)
最近写了个minicrt运行库,很小,但是基本实现了程序启动,堆分配和释放,IO初始化功能。由于只是简单的运行库,就不写那些复杂的东西了:)所有的函数都放在一个头文件中 minicrt.hvoid mini_crt_entry(void);bool mini_crt_heap_init();bool mini_crt_io_init();void free(void* ptr)原创 2011-11-20 21:25:08 · 684 阅读 · 0 评论 -
管理的性格
<br />在管理中,人的性格很重要。历史楚汉之争,刘邦的长处是听从别人的话,他之所以成功,是别人的好意见马上能接受。就如同在项目进行中,你作为一个管理者,会不会明明知道别人的意见更对,但是由于面子,为了怕下不来台而拒绝接受呢?这种心理,大而言之是修养不够,小而言之是性格问题。项羽在历史上有个重要的决定,当项羽打到咸阳的时候,有人对他说“关中险阻,山河四塞,地肥饶,可都以霸”劝他定都咸阳,天下可定。<br />可是项羽对这个定都的建议不采用,他说道:“富贵不归故乡,如衣锦夜行,谁知之者?”就凭他这句话,他和原创 2011-05-03 22:44:00 · 720 阅读 · 0 评论 -
一些对软件架构的想法
<br />最近在看UNIX编程艺术,里面提到了软件的开发模式,自顶向下和自底向上,已经一个胶合层(个人觉得就是中间层吧)。其实大部分的软件都是两者共有之。里面说到胶合层一定要用薄胶合层,也就是说连接两方的逻辑要清楚,接口要少,满足7+-2原则。并且提到了C语言的诞生,就是完美的符合了这一原则。抽象和具体开发完美的结合是一种艺术。原创 2011-04-24 22:27:00 · 315 阅读 · 0 评论 -
编译BOOST
<br />今天把BOOST编译了一下,由于项目扩展需要,让我有了使用BOOST的想法,不过BOOST大部分的功能还只是试验阶段,暂时不放到项目中去,先看看。这里简单说明一下如何安装BOOST。<br />1.在http://www.boost.org/网站上下载文件包<br />2.由于boost是采用其自己的bjam工具通过命令行进行编译的,前提就是要保证自己的“Visual Studio 2005 命令提示”工具可用。<br />3.解压下载的文件包X:/XXX/boost_1_44_0/目录下 <b原创 2011-04-21 23:20:00 · 369 阅读 · 0 评论 -
正则表达式 讨论
<br />正则表达式由一些普通字符和一些元字符(metacharacters)组成。普通字符包括大小写的字母和数字,而元字符则具有特殊的含义,我们下面会给予解释。 <br /> 在最简单的情况下,一个正则表达式看上去就是一个普通的查找串。例如,正则表达式"testing"中没有包含任何元字符,它可以匹配"testing"和"123testing"等字符串,但是不能匹配"Testing"。 <br /> 要想真正的用好正则表达式,正确的理解元字符是最重要的事情。下表列出了所有的元字符和对它们的一个简短的原创 2011-04-16 12:49:00 · 357 阅读 · 0 评论 -
HASH表的研究
<br /> 什么是Hash<br /> Hash,一般翻译做“散列”,也有直接音译为“哈希”的,就是把任意长度的输入(又叫做预映射, pre-image),通过散列算法,变换成固定长度的输出,该输出就是散列值。这种转换是一种压缩映射,也就是,散列值的空间通常远小于输入的空间,不同的输入可能会散列成相同的输出,而不可能从散列值来唯一的确定输入值。简单的说就是一种将任意长度的消息压缩到某一固定长度的消息摘要的函数。<br /> HASH主要用于信息安全领域中加密算法,它把一些不同长度的信息转化原创 2011-04-11 00:17:00 · 933 阅读 · 2 评论 -
游戏引擎解析(2)
昨天把引擎介绍的上部分写了下,继续下部分:) Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有原创 2011-04-06 23:00:00 · 1574 阅读 · 0 评论 -
对完成端口的一些看法
<br />完成端口的主要好处在哪里?<br /> 完成端口的最大好处在于其管理海量连接时的处理效率,通过操作系统内核的相关机制完成IO处理的高效率。注意:完成端口的好处在于管理连接量的巨大,而不是传输数据量的巨大。在这种场合最适合用完成端口:连接量巨大,且每个连接上收发的数据包容易比较小,通常只有几K甚至不到1K的字节。<br /> 既然完成端口处理的是海量连接问题,那么我们对完成端口的优化则也应该首先放在海量连接的相关管理上。为此,我们引入“池”的概念。<br /> 在完成端口的设计中,“池”几乎原创 2011-04-04 22:05:00 · 336 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎解析(1)
<br /> 最近准备写一个有关游戏引擎的长篇技术论文,现在先酝酿一下:)先把游戏引擎的介绍说下吧。游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。<br /><br /><br /><br /><br />布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机<br /> 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲原创 2011-04-05 22:29:00 · 2142 阅读 · 0 评论 -
小议一下伪随机
<br /> 最近项目中要对宝箱的概率进行控制,于是写了个伪随机控制的代码。其实也很简单,就是一开始就初始化所有的可能出现的位置,然后一直遍历,返还对应的ID即可。数组中ID用索引控制,可以节省不少内存。然后退出的时候用文件系统保存一下当前的位置,启动的时候加载一下,便可实现重启也能继续控制上次的概率了。原创 2011-03-30 12:28:00 · 370 阅读 · 0 评论 -
CreateProcess 和 ShellExcu
<br /> 以前一直用CreateProcess,今天突然遇到个麻烦,调用子进程以后,子进程的当前目录就是父进程的,设置了里面的currentDictionary也没用,真是个奇怪的问题,然后换成了ShellExcu就可以运行了。不过如果要得到进程的详细信息还是只能用CreateProcess。原创 2011-03-28 21:08:00 · 443 阅读 · 0 评论 -
服务器之间的信息保障机制
<br />服务器之间通过计数器唯一ID来保证传输一定正确到达,不然要求重发。<br />人和人之间的差距在晚上8点到10点拉开。原创 2011-05-12 23:48:00 · 427 阅读 · 0 评论 -
程序员目标规划
对程序员们来说挑战自我非常重要,要么不断创新,要么技术停滞不前。新年伊始,我整理了12个月的目标,每个目标都是对技术或个人能力的挑战,而且可以年复一年循环使用。01. 变得有耐心02. 保持健康03. 拥抱变化带来的不适应04. 学习一门新的编程语言05. 自动化06. 学习更多数学知识07. 关注安全08. 备份你的数据09. 学习更多理论知识10. 接触转载 2012-01-17 17:05:45 · 912 阅读 · 0 评论
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