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开闭原则(Open Close Principle,OCP)
开闭原则是Java世界里最基础的设计原则,它指导我们如何建立一个稳定的、灵活的系统。开闭原则的定义是:软件中的对象(类、模块、函数等)应该对于可扩展是开放的,而对修改是封闭的。在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会将错误引入原本已经经过测试的旧代码中,破坏原有系统。因此,当软件需要变化时,我们应该尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现。当然,在现实开发中,只通过继承的方式来升级、维护原有系统只是一个理想化的愿景,因此,在实际的开发过程中,修改原有代码、扩展代码往往是同时存在的。
软件开发过程中,最不会变化的就是变化本身。产品需要不断的升级、维护,没有一个产品从第一版本开发完就再没有变化了,除非在下个版本诞生之前它已经被终止。而产品需要升级,修改原有代码就可能会引发其他的问题。那么,如何确保原有软件模块的正确性,以及尽量少地影响原有模块,答案就是,尽量遵守开闭原则。
勃兰特•梅耶在1988年出版的《面向对象软件构造》一书中提出这一原则 -- 开闭原则。这一想法认为,程序一旦开发完成,程序中一个类的实现只应该因为错误而被修改,新的或者改变的特性应该通过新建不同的类实现,新建的类可以通过继承的方式来重用原类的代码。显然,梅耶的定义提倡实现继承,已存在的实现类对于修改是封闭的,但是新的实现类可以通过重写父类的接口应对变化。
在对ImageLoader进行过一次重构后,小民的这个开源库获得了一些用户,可是随着用户的增多,有些问题也就暴露出来,小民的缓存系统就是大家吐槽最多的地方。通过内存缓存解决了每次从网络获取图片的问题,可是,Android应用的内存很有限,且具有易失性,即当应用重新启动之后,原来加载过的图片将会丢失,这样重启之后就需要重新下载!这又会导致加载缓慢、耗费用户流量的问题。于是小民考虑引入SD卡缓存,这样下载过的图片就会缓存到本地,即使重启应用也不需要重新下载。小民在和leader讨论了该问题后就投入了编程中。以下是小民的代码:
DiskCache.java类,将图片缓存到SD卡中:
/**
* SD卡缓存
*/
public class DiskCache {
static String cacheDir = "sdcard/cache/";
//从缓存中获取图片
public Bitmap get(String url){
return BitmapFactory.decodeFile(cacheDir+url);
}
//将图片缓存到内存中
public void put(String url,Bitmap bitmap){
FileOutputStream fileOutputStream = null;
try {
fileOutputStream = new FileOutputStream(cacheDir+url);
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG,100,fileOutputStream)
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
if(fileOutputStream != null){
try {
fileOutputStream.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
因为需要将图片缓存到SD卡中,所以,ImageLoader代码有所更新:
/**
* 图片加载
*/
@RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB_MR1)
public class ImageLoader {
ImageCache mImageCache = new ImageCache();
//SD卡缓存
DiskCache mDiskCache = new DiskCache();
//是否使用SD卡缓存
boolean isUseDiskCache = false;
//线程池,线程数量为CPU的数量
ExecutorService mExecutorService = Executors
.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
public void displayImage(String url, ImageView imageView){
//判断使用哪种缓存
Bitmap bitmap = isUseDiskCache ? mDiskCache.get(url) : mImageCache.get(url);
if(bitmap != null){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
return;
}
// 没有缓存,则提交给线程池进行下载
}
public void useDiskCache(boolean useDiskCache){
isUseDiskCache = useDiskCache;
}
}
从上述代码中可以看到,仅仅新增了一个DiskCache类和往ImageLoader类中加入了少量代码就添加了SD卡缓存的功能,用户可以通过useDiskCache方法来对使用哪种缓存进行设置,例如:
imageLoader imageLoader = new ImageLoader();
//使用SD卡缓存
imageLoader.useDiskCache(true);
//使用内存缓存
imageLoader.useDiskCache(false);
通过useDiskCache方法让用户设置不同的缓存,小民很满意,提交给leader做代码审核。“小民,你的思路是对的,但是有些明显问题,就是使用内存缓存时用户就不能使用SD卡缓存。类似地,使用SD卡缓存时用户就不能使用内存缓存。用户需要这两种策略的综合,首先缓存优先使用内存缓存,如果内存缓存没有图片再使用SD卡缓存,如果SD卡中也没有图片最后才从网络获取,这才是最好的缓存策略。”leader的解释真是一针见血,于是小民按照leader的指点新建了一个双缓存类DoubleCache,具体代码如下:
/**
* 双缓存。获取图片时先从内存缓存中获取,如果内存中没有缓存该图片,再从SD卡中获取。
* 缓存图片也是在内存和SD卡都缓存一份
*/
@RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB_MR1)
public class DoubleCache {
ImageCache mMemoryCache = new ImageCache();
DiskCache mDiskCache = new DiskCache();
//先从内存缓存中获取图片,如果没有,再从SD卡中获取
public Bitmap get(String url){
Bitmap bitmap = mMemoryCache.get(url);
if(bitmap == null){
bitmap = mDiskCache.get(url);
}
return bitmap;
}
public void put(String url, Bitmap bitmap){
mMemoryCache.put(url,bitmap);
mDiskCache.put(url,bitmap);
}
}
我们再来看看ImageLoader类,代码更新也不多:
/**
* 图片加载
*/
@RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB_MR1)
public class ImageLoader {
//内存缓存
ImageCache mImageCache = new ImageCache();
//SD卡缓存
DiskCache mDiskCache = new DiskCache();
//双缓存
DoubleCache mDoubleCache = new DoubleCache();
//是否使用SD卡缓存
boolean isUseDiskCache = false;
//是否使用双缓存
boolean isUseDoubleCache = false;
//线程池,线程数量为CPU的数量
ExecutorService mExecutorService = Executors
.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
public void displayImage(String url, ImageView imageView){
//判断使用哪种缓存
Bitmap bitmap = null;
if(isUseDoubleCache){
bitmap = mDoubleCache.get(url);
}else if(isUseDiskCache){
bitmap = mDiskCache.get(url);
}else {
bitmap = mImageCache.get(url);
}
if(bitmap != null){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
return;
}
// 没有缓存,则提交给线程池进行下载
}
public void useDiskCache(boolean useDiskCache){
isUseDiskCache = useDiskCache;
}
public void useDoubleCache(boolean useDoubleCache){
isUseDoubleCache = useDoubleCache;
}
}
通过增加短短几行代码和几处代码修改就完成了如此重要的功能。小民完成修改后就赶快交给leader处。“小民,你每次加新的缓存方法时都要修改原来的代码,这样很可能引入Bug,而且会使原来的代码逻辑变得越来越复杂。按照你这样的方法实现,也不也不能自定义缓存实现呀!”到底是leader水平高,一语道出了小民这缓存设计上的问题。
我们还是来分析一下小民的程序。小民每次在程序中加入新的缓存实现时都需要修改ImageLoader类,然后通过一个布尔变量来让用户选择使用哪种缓存,因此,就使得在ImageLoader中存在各种if-else判断语句,通过这些判断来确定使用哪种缓存。随着这些逻辑的引入,代码变得越来越复杂、脆弱,如果小民一不小心写错了某个if条件(条件太多,这是很容易出现的),那就需要更多的时间来排除,整个ImageLoader类也会变得越来越臃肿。最重要的是,用户不能自己实现缓存注入到ImageLoader中,可扩展性差,可扩展性可是框架的最重要特性之一。
“软件中的对象(类、模块、函数等)应该对于扩展是开放的,而对于修改是封闭的,这就是开放 -- 关闭原则。也就是说,当软件需要变化时,我们应该尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现。”小民的leader补充道,小民有点蒙。leader就亲自操刀,先画下了UML图:
然后leader根据上面画的UML图进行对小民的ImageLoader代码进行重构,具体代码如下:
public class ImageLoader {
//图片缓存
ImageCache mImageCache = new MemoryCache();
//线城池,线程数量为CPU的数量
ExecutorService mExecutorService = Executors
.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
//注入缓存实现
public void setImageCache(ImageCache cache){
mImageCache = cache;
}
public void displayImage(String imageUrl, ImageView imageView){
Bitmap bitmap = mImageCache.get(imageUrl);
if(bitmap != null){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
return;
}
//图片没有缓存,提交给线程池中异步下载图片
submitLoadImage(imageUrl,imageView);
}
private void submitLoadImage(final String imageUrl, final ImageView imageView) {
imageView.setTag(imageUrl);
mExecutorService.submit(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Bitmap bitmap = downloadImage(imageUrl);
if(bitmap == null) return;
if(imageView.getTag().equals(imageUrl)){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
}
mImageCache.put(imageUrl,bitmap);
}
});
}
private Bitmap downloadImage(String imageUrl) {
Bitmap bitmap = null;
try {
URL url = new URL(imageUrl);
HttpURLConnection conn = (HttpURLConnection) url.openConnection();
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(conn.getInputStream());
conn.disconnect();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return bitmap;
}
}
经过这次重构,没有了那么多的if-else语句,没有了各种各样的缓存实现对象、布尔变量,代码确实变得清晰、简单了很多。需要注意的是,这里的ImageLoader并不是小民原来的那个ImageLoader,这次重构程序,leader把它提取成一个图片缓存的接口,用来抽象图片缓存的功能,以下是该接口的声明:
public interface ImageCache {
void put(String url, Bitmap bitmap);
Bitmap get(String url);
}
ImageCache接口简单定义了获取、缓存图片的两个函数,缓存的key是图片的url,值是图片本身。内存缓存、SD卡缓存、双缓存都实现了该接口,如下是几个缓存类实现:
/**
* 内存缓存
*/
public class MemoryCache implements ImageCache{
private LruCache<String,Bitmap> mMemoryCache;
public MemoryCache(){
//初始化Lru缓存
}
@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
mMemoryCache.put(url,bitmap);
}
@Override
public Bitmap get(String url) {
return mMemoryCache.get(url);
}
}
/**
* SD卡缓存
*/
public class DiskCache implements ImageCache{
@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
//将Bitmap写入文件中
}
@Override
public Bitmap get(String url) {
//从本地文件中获取该图片
return null;
}
}
/**
* 双缓存
*/
public class DoubleCache implements ImageCache{
ImageCache mMemoryCache = new MemoryCache();
ImageCache mDiskCache = new DiskCache();
// 将图片缓存到内存和SD卡中
@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
mMemoryCache.put(url,bitmap);
mDiskCache.put(url,bitmap);
}
// 先从内存缓存中获取图片,如果没有,再从SD卡中获取
@Override
public Bitmap get(String url) {
Bitmap bitmap = mMemoryCache.get(url);
if(bitmap == null){
bitmap = mDiskCache.get(url);
}
return bitmap;
}
}
ImageCache类中增加了一个setImageCache(ImageCache)函数,用户可以通过该函数设置缓存实现,也就是通常说的依赖注入。下面是用户如何设置缓存的实现:
ImageLoader imageLoader = new ImageLoader();
//使用内存缓存
imageLoader.setImageCache(new MemoryCache());
//使用SD卡缓存
imageLoader.setImageCache(new DiskCache());
//使用双缓存
imageLoader.setImageCache(new DoubleCache());
//使用自定义缓存
imageLoader.setImageCache(new ImageCache() {
@Override
public void put(String url, Bitmap bitmap) {
//缓存图片
}
@Override
public Bitmap get(String url) {
//从缓存中获取图片
return null;
}
});
在上述的代码中,通过setImageCache(ImageCache)方法注入不同的缓存实现,这样不仅能够使得ImageLoader更简单、健壮,也使得ImageLoader的可扩展性、灵活性更高。MemoryCache、DiskCache、DoubleCache缓存图片的具体实现方式完全不一样,但是,它们的一个特点是,都实现了ImageCache接口。当用户需要自定义实现缓存策略时,只需要新建一个实现ImageCache接口的类,然后构造该类的对象,并且通过setImageCache(ImageCache)注入到ImageLoader中,这样ImageLoader就实现了千变万化的缓存策略,且扩展这些缓存策略并不会导致ImageLoader类的修改。
经过这次leader的帮忙重构,ImageLoader已经基本合格,基本实现上面所说的开闭原则,“软件中的对象(类、模块、函数等)应该对于扩展是开放的,而对于修改是封闭的。”。开闭原则指导我们,当软件需要变化时,应该尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改原有的代码来实现。这里的“应该尽量”4个字说明OCP原则并不是说绝对不能修改原有的类。当我们嗅到“腐化气味”时,应该尽早重构,以便使代码恢复到正常的“进化”过程,而不是通过继承等方式添加新的实现,这会导致类型的膨胀以及历史遗留代码的冗余。我们的开发过程也没有那么理想化的状况,完全的不修改原有的代码,因此,在开发过程中需要自己结合具体情况进行考量,是通过修改旧代码还是通过继承使得软件系统更稳定、更灵活,在保证去除“代码腐化”的同时,也保证原有模块的正确性。