游戏技术
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梦近在咫尺
毕业于山东理工大学,毕业入职O2O行业,两年Android独立开发经验;后入行游戏开发,主要从事Cocos和Unity相关技术开发,主要担任主程相关工作。
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CocosCreator的H5游戏适配PC端
文章目录Creator适配方式效果优势劣势核心问题分析问题解决问题[`度娘`]完善当今,手游的份额可以说占据了整个游戏市场的半壁江山,特别是最近几年H5游戏的兴起,更是让手游如日中天。然而,我们在适配手机端的同时,往往也不能忘记PC的用户,那么本文将给各位介绍打出的手机端H5如何快速适配PC端。Creator适配方式Creator打包提供web-mobile和web-desktop两种方式,分别来适配手机和PC端。效果我们做个demo,四个图像分别对齐四端[左右加了widget对齐,上下没有加wi原创 2021-03-09 13:35:51 · 2699 阅读 · 0 评论 -
WebGL自学笔记第四天
变换/仿射变换主要是一些数学知识平移对顶点的分量上加上平移的距离逐顶点操作,所以需要操作顶点着色器旋转旋转轴旋转方向旋转角度一般旋转角度与旋转方向会合并成一个参数,旋转角度为正代表逆时针,为负代表正时针。假设旋转角度为β\betaβ,则坐标点表达式为rX = xcosβ\betaβ - ysinβ\betaβ;ry = xsinβ\betaβ + ycosβ\betaβ;变换矩阵三维图形学非常重要常用的矩阵旋转矩阵[cosβ−sinβ00sinβcosβ0原创 2020-09-13 10:15:35 · 206 阅读 · 0 评论 -
WebGL自学笔记第三天
绘制多个点三维模型的基本单位是三角形缓冲区对象(buffer object)一次性地向着色器传入多个顶点的数据与绘制一个点不同的是需要设置点的坐标信息创建缓冲区对象 gl.createBuffer()绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer()将数据写入缓冲区对象 gl.bufferData()将缓冲区对象分配给一个attribute变量 gl.vertexAttribPointer()开启attribute变量 gl.enableVertexAttribArray()类型化原创 2020-09-13 10:12:24 · 217 阅读 · 0 评论 -
WebGL自学笔记第二天
绘制一个点其实是一个矩形,比绘制圆更快绘图机制依赖于着色器(shader)着色器着色器程序是GLSL ES语言以字符串的方式嵌套在js语言中顶点着色器(Vertex shader)顶点是二维或三维空间的一个点顶点着色器是来描述顶点特性(位置、颜色等)片元着色器(Fragment shader)片元是图像的单元(像素)片元着色器是来描述逐个片元处理过程的(光照等)着色器程序顶点着色器程序类似C语言必须包含一个main()函数。内置变量gl_Position(原创 2020-09-13 10:11:41 · 217 阅读 · 0 评论 -
WebGL自学笔记第一天
WebGL初识免费、开放的OpenGL代替微软的Direct3D专门用于嵌入式、智能手机、游戏机这一类的OpenGL ES:衍生于OpenGL是OpenGL的子类 移除许多无用的旧特性WebGL是在OpenGL ES2.0基础上衍生而来的OpenGL2.0引入了可编程着色器方法(programmable shader functions),该特性也被OpenGL ES 2.0继承,而这成为WebGL 1.0 标准的核心部分。书外扩展:目前的为WebGL 2.0版本,基于OpenGL E原创 2020-09-06 11:38:27 · 221 阅读 · 0 评论
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