php数组排序函数 比较全面

如果你已经使用了一段时间PHP的话,那么,你应该已经对它的数组比较熟悉了——这种数据结构允许你在单个变量中存储多个值,并且可以把它们作为一个集合进行操作。

经常,开发人员发现在PHP中使用这种数据结构对值或者数组元素进行排序非常有用。PHP提供了一些适合多种数组的排序函数,这些函数允许你在数组内部对元素进行排列,也允许用很多不同的方法对它们进行重新排序。在这篇文章中我们将讨论该排序中最重要的几个函数。

简单排序

首先,让我们来看看最简单的情况:将一个数组元素从低到高进行简单排序,这个函数既可以按数字大小排列也可以按字母顺序排列。PHP的sort()函数实现了这个功能,如Listing A所示:

Listing A

<?php

 $data = array(5,8,1,7,2);

 sort($data);

 print_r($data);

 ?>

输出结果如下所示:

Array ([0] => 1

[1] => 2

[2] => 5

[3] => 7

[4] => 8

)

也能使用rsort()函数进行排序,它的结果与前面所使用的sort()简单排序结果相反。Rsort()函数对数组元素进行从高到低的倒排,同样可以按数字大小排列也可以按字母顺序排列。Listing B给我们展示了它的一个例子:

Listing B

<?php $data = array(5,8,1,7,2);rsort($data); print_r($data);

?>

它的输出结果如下:

Array ([0] => 8

[1] => 7

[2] => 5

[3] => 2

[4] => 1

)

根据关键字排序

当我们使用数组的时候,经常根据关键字对数组重新排序,从高到低。Ksort()函数就是根据关键字进行排序的函数,同时,它在排序的过程中会保持关键字的相关性。Listing C就是一个例子:

Listing C

<?php $data = array("US" => "United States", "IN" => "India", "DE" => "Germany", "ES" => "Spain");ksort($data); print_r($data);

?>

它的输出结果如下:

Array ([DE] => Germany

[ES] => Spain

[IN] => India

[US] => United States

)

Krsort()函数是根据关键字对数组进行倒排,Listing D就是这样的例子:

Listing D

<?php $data = array("US" => "United States", "IN" => "India", "DE" => "Germany", "ES" => "Spain");krsort($data); print_r($data);

?>

它的输出结果如下:

Array ([US] => United States

[IN] => India

[ES] => Spain

[DE] => Germany

)

根据值排序

如果你想使用值排序来取代关键字排序的话,PHP也能满足你的要求。你只要使用asort()函数来代替先前提到的ksort()函数就可以了。如Listing E所示:

Listing E

<?php $data = array("US" => "United States", "IN" => "India", "DE" => "Germany", "ES" => "Spain");asort($data); print_r($data);

?>

下面就是它的输出结果。请注意这个结果与上面使用ksort()函数所得到的结果的不同——在这两种情况中,都是按字母顺序进行排序的,但是它们是根据数组的不同字段进行排序的。

同时,请注意关键字-值之间的联系会始终保持;它只是关键字-值对排序后的一种方式,排序并不会改变它们的对应关系。

Array ([DE] => Germany

[IN] => India

[ES] => Spain

[US] => United States

)

现在,你肯定能猜到这种排序也可以进行倒排,它使用arsort()函数完成这个功能。Listing F就是一个例子:

Listing F

<?php $data = array("US" => "United States", "IN" => "India", "DE" => "Germany", "ES" => "Spain");arsort($data); print_r($data);

?>

下面是它的输出结果,根据值按字母表顺序进行倒排。将下面的结果与用krsort()函数进行倒排后生成的结果进行比较,就能很容易明白两者的不同了。

Array ([US] => United States

[ES] => Spain

[IN] => India

[DE] => Germany

)

自然语言排序

PHP有一个非常独特的排序方式,这种方式使用认知而不是使用计算规则。这种特性称为自然语言排序,当创建模糊逻辑应用软件的时候这种排序方式非常有用。下面大家可以来看看它的一个简单例子,如Listing G所示:

Listing G

<?php $data = array("book-1", "book-10", "book-100", "book-5"); sort($data);print_r($data);

natsort($data); print_r($data);?>

它的输出结果如下:

Array ([0] => book-1

[1] => book-10

[2] => book-100

[3] => book-5

)

Array

(

[0] => book-1

[3] => book-5

[1] => book-10

[2] => book-100

)

它们的不同已经很清楚了:第二个排序结果更直观,更“人性化”,然而第一个则更符合算法规则,更具“计算机”特点。

自然语言能进行倒排吗?答案是肯定的!只要对natsort()的结果使用array_reverse()函数就可以了,Listing H就是一个简单例子:

Listing H

<?php $data = array("book-1", "book-10", "book-100", "book-5");natsort($data); print_r(array_reverse($data));

?>

下面是它的输出结果:

Array ([0] => book-100

[1] => book-10

[2] => book-5

[3] => book-1

)

根据用户自定义的规则排序

PHP也能让你定义自己的排序算法,你可以通过创建你自己的比较函数,并把它传递给usort()函数。如果第一个参数比第二个参数“小”的话,比较函数必须返回一个比0小的数,如果第一参数比第二个参数“大”的话,比较函数应该返回一个比0大的数。

Listing I就是这样的一个例子,在这个例子中根据它们的长度对数组元素进行排序,最短的项放在最前面:

Listing I

<?php $data = array("joe@", "@", "asmithsonian@", "jay@");usort($data, 'sortByLen');

print_r($data); function sortByLen($a, $b) {

if (strlen($a) == strlen($b)) {

return 0;

} else {

return (strlen($a) > strlen($b)) ? 1 : -1;

}

}

?>

这样,就创建了我们自己的比较函数,这个函数使用strlen()函数比较每一个字符串的个数,然后分别返回1,0或-1.这个返回值是决定元素排列的基础。下面是它的输出结果:

Array ([0] => jay@

[1] => joe@

[2] => @

[3] => asmithsonian@

)

自然语言排序

PHP有一个非常独特的排序方式,这种方式使用认知而不是使用计算规则。这种特性称为自然语言排序,当创建模糊逻辑应用软件的时候这种排序方式非常有用。下面大家可以来看看它的一个简单例子,如Listing G所示:

Listing G

<?php $data = array("book-1", "book-10", "book-100", "book-5"); sort($data);print_r($data);

natsort($data); print_r($data);?>

它的输出结果如下:

Array ([0] => book-1

[1] => book-10

[2] => book-100

[3] => book-5

)

Array

(

[0] => book-1

[3] => book-5

[1] => book-10

[2] => book-100

)

它们的不同已经很清楚了:第二个排序结果更直观,更“人性化”,然而第一个则更符合算法规则,更具“计算机”特点。

自然语言能进行倒排吗?答案是肯定的!只要对natsort()的结果使用array_reverse()函数就可以了,Listing H就是一个简单例子:

Listing H

<?php $data = array("book-1", "book-10", "book-100", "book-5");natsort($data); print_r(array_reverse($data));

?>

下面是它的输出结果:

Array ([0] => book-100

[1] => book-10

[2] => book-5

[3] => book-1

)

根据用户自定义的规则排序

PHP也能让你定义自己的排序算法,你可以通过创建你自己的比较函数,并把它传递给usort()函数。如果第一个参数比第二个参数“小”的话,比较函数必须返回一个比0小的数,如果第一参数比第二个参数“大”的话,比较函数应该返回一个比0大的数。

Listing I就是这样的一个例子,在这个例子中根据它们的长度对数组元素进行排序,最短的项放在最前面:

Listing I

<?php $data = array("joe@", "@", "asmithsonian@", "jay@");usort($data, 'sortByLen');

print_r($data); function sortByLen($a, $b) {

if (strlen($a) == strlen($b)) {

return 0;

} else {

return (strlen($a) > strlen($b)) ? 1 : -1;

}

}

?>

这样,就创建了我们自己的比较函数,这个函数使用strlen()函数比较每一个字符串的个数,然后分别返回1,0或-1.这个返回值是决定元素排列的基础。下面是它的输出结果:

Array ([0] => jay@

[1] => joe@

[2] => @

[3] => asmithsonian@

)

多维排序

最后,PHP也允许在多维数组上执行一些比较复杂的排序——例如,首先对一个嵌套数组使用一个普通的关键字进行排序,然后再根据另一个关键字进行排序。这与使用SQL的ORDER BY语句对多个字段进行排序非常相似。为了能更好的明白它是如何工作的,请仔细看Listing J所举的例子:

Listing J

<?php $data = array(array("id" => 1, "name" => "Boney M", "rating" => 3),

array("id" => 2, "name" => "Take That", "rating" => 1),

array("id" => 3, "name" => "The Killers", "rating" => 4),

array("id" => 4, "name" => "Lusain", "rating" => 3),

); foreach ($data as $key => $value) {

$name[$key] = $value['name'];

$rating[$key] = $value['rating'];

}

array_multisort($rating, $name, $data); print_r($data);?>

这里,我们在$data数组中模拟了一个行和列数组。然后,我使用array_multisort()函数对数据集合进行重排,首先是根据rating进行排序,然后,如果rating相等的话,再根据name排序。它的输出结果如下:

Array ([0] => Array

(

[id] => 2

[name] => Take That

[rating] => 1

) [1] => Array

(

[id] => 1

[name] => Boney M

[rating] => 3

)

[2] => Array

(

[id] => 4

[name] => Lusain

[rating] => 3

)

[3] => Array

(

[id] => 3

[name] => The Killers

[rating] => 4

)

)

array_multisort()函数是PHP中最有用的函数之一,它有非常广泛的应用范围。另外,就如你在例子中所看到的,它能对多个不相关的数组进行排序,也可以使用其中的一个元素作为下次排序的基础,还可以对数据库结果集进行排序。

这些例子应该让你对PHP中各种数组排序函数的使用有了初步的了解,也向你展示了一些隐藏在PHP数组处理工具包的内部功能。

最后,祝你能愉快的使用这些功能!

//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour { &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshFilter meshFilter; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshRenderer meshRenderer; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshCollider meshCollider; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int details = 40; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int layer = 20; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float Height = 0.1f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float OuterRadius = 1.0f; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float InnerRadius = 0.9f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<int> triangles; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; float EachAngle ; &nbsp;&nbsp;&nbsp; int SideCount; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public MouseControl mouse; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Start() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; [ContextMenu("GeneratePottery")] &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GeneratePrototype() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles = new List<int>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; EachAngle = Mathf.PI * 2 / details; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < layer; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GenerateCircle(i); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capping(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh = new Mesh(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = vertices.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.triangles = triangles.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.uv = UV.ToArray(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateTangents(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GenerateCircle(int _layer) &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外侧和内侧顶点计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //注意这里让每一圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标一致 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //目的是计算UV坐标时不会出现空缺 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SideCount = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = vertices_outside.Count * _layer * 2; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; //封顶,底面由于看不见就不用管了 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Capping() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;vertices.Add(outer);vertices.Add(inner); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.Add(uv1); UV.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = SideCount * layer * 2; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GetMouseControlTransform() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //从屏幕鼠标位置发射一条射线到模型上,获取这个坐标 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RaycastHit info; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建一个Mesh修改其引用关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh = meshFilter.mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3[] _vertices = mesh.vertices; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //x,z平面变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算顶点移动方向的向量 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = i / SideCount; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool side = n % 2 == 0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //判断顶面顶点内外关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //限制每个顶点最大和最小的移动距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float max; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i < SideCount * layer * 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float outer = max - v_xz.magnitude; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float inner = v_xz.magnitude - min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //Y轴变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float scale_y = transform.localScale.y; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;} &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = _vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //计算时就把顶点坐标系转换为自身坐标系,求得向量后再转换为世界坐标系 &nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0))); &nbsp; //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i % 2 == 0) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太一样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
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