今天有在做一个FLASH,本身并没有什么难的地方,做到某一个效果是需要动态地计算两条线之间的夹角,我猛然发现,我居然把三角函数的知识都退还给了中学老师了。立马百度、谷歌进行恶补,另外又收集了一些AS3中比较常用到的公式以备用。
基本三角函数的计算:
[b]角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边[/b]
角度制与弧度制的相互转换:
[b]弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
[/b]
计算两点间距离:
[b]dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
[/b]
缓动公式:
[b]sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;
[/b]
弹性公式:
[b]vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY – sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
[/b]
偏移弹性公式:
[b]var dx:Number = sprite.x – fixedX;
var dy:Number = sprite.y – fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;[/b]
向鼠标旋转(或向某点旋转)
[b]dx = mouseX – sprite.x;
dy = mouseY – sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;[/b]
波形运动:
[b]public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}[/b]
心跳:
[b]public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}[/b]
圆心旋转:
[b]public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
[/b]
椭圆旋转:
[b]public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}
[/b]
颜色运算得到透明值:
[b]var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)[/b]
[b]转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)[/b]
颜色提取:
[b]red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;[/b]
按位计算得到颜色值:
[b]color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;[/b]
过控制点的曲线:
[b]// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点
//PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);[/b]
基本三角函数的计算:
[b]角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边[/b]
角度制与弧度制的相互转换:
[b]弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
[/b]
计算两点间距离:
[b]dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
[/b]
缓动公式:
[b]sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;
[/b]
弹性公式:
[b]vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY – sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
[/b]
偏移弹性公式:
[b]var dx:Number = sprite.x – fixedX;
var dy:Number = sprite.y – fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;[/b]
向鼠标旋转(或向某点旋转)
[b]dx = mouseX – sprite.x;
dy = mouseY – sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;[/b]
波形运动:
[b]public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}[/b]
心跳:
[b]public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}[/b]
圆心旋转:
[b]public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
[/b]
椭圆旋转:
[b]public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}
[/b]
颜色运算得到透明值:
[b]var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)[/b]
[b]转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)[/b]
颜色提取:
[b]red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;[/b]
按位计算得到颜色值:
[b]color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;[/b]
过控制点的曲线:
[b]// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点
//PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);[/b]
本文深入探讨了在Flash开发中应用三角函数解决动态计算问题,特别聚焦于计算两条线之间的夹角,以及如何利用基本三角函数、角度与弧度转换、两点间距离计算等知识。同时,文章还介绍了在动画制作中使用缓动、弹性、偏移弹性等公式,以及波形运动、心跳动画、圆心旋转和椭圆旋转等特效,还详细阐述了颜色运算、颜色提取和位运算技巧,旨在为开发者提供全面的视觉效果解决方案。
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