一些基本的几何、物理公式;写as3时常能用到,分享

本文提供了一系列游戏开发中常用的基本数学公式,包括三角函数计算、坐标系间的距离计算、缓动和弹性效果实现、波形及心跳效果模拟、围绕固定点旋转、颜色值处理等,并附带具体的代码实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

我自己整理了一下,没有找到更多了,大家将就用吧,哈哈

如果有更多的好公式,给我个传送门啊,谢谢


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基本三角函数的计算:

角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边


角度制与弧度制的相互转换:

弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI


计算两点间距离:

dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);


缓动公式:

sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;


弹性公式:

vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);


偏移弹性公式:

var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;


向鼠标旋转(或向某点旋转):

dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;


波形运动:

public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}


心跳:

public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}


圆心旋转:

public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}


椭圆旋转:

public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}


颜色运算得到透明值:

var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)


转换为十进制:

trace(hexValue);


十进制转换为十六进制:

decimalValue.toString(16)


颜色提取:

red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;


按位计算得到颜色值:

color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;


过控制点的曲线:

// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);

转载于:https://www.cnblogs.com/auntion/archive/2011/01/15/1936074.html

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