Silverlight - 用From/To/By制作基本动画

本文介绍Silverlight中的基本动画原理及应用,重点讲解From/To/By属性,并通过实例展示如何利用DoubleAnimation、ColorAnimation和PointAnimation实现动态效果。

基本动画其中包含了三个最重要的属性:From;To;By。

From指的是对象目标属性的起始值

To指的是对象目标属性的结束值

By指的是结束状态相对于起始状态的偏移量。

这里我们需要注意的是动画对象不能同时包括To和By两个属性,否则编译器会忽略掉By属性的作用。

Silverlight为From/To/By基本动画提供了3个Timeline的派生类:

1)DoubleAnimation:指定时间内,使用线性内插属性处理属性值为Double的动画。

2)ColorAnimation:指定时间内,使用线性内插属性处理属性值为Color的动画。

3)PointAnimation:指定时间内,使用线性内插属性处理属性值为Point的动画。

在使用方法上这3中动画没有太大的区别,唯一的不同点就是我们怎么样给From,To,By属性进行赋值。

下面我们通过一个小的Demo演示一下From/To/By基本动画。

演示效果如图:

刚开始时的动画:

 

结束时的动画:

 

我们可以从两张图很明显看到这个圆形从半径,颜色,位置上都发生了变化。下面我们通过代码看一下这样的效果是如何实现的。

下面我们来说一下这段代码的基本意思:

1)首先我们声明了3个对象,分别是路径图形,放射渐变画刷和椭圆几何图形。这些对象我们只进行了命名,相关属性的设置需要我们在接下来的代码中去实现。

2)接下来我们声明动画播放的触发器事件:Path.Loaded;

3)然后我们向情节串联图版Storyboard中添加动画元素。在我们这个Demo中首先添加了两个DoubleAnimation对象,目的是为了改变椭圆几何图形的水平半径和垂直半径,所以我们设置的目标属性分别是RadiusX和RadiusY。我们还声明了ColorAnimation对象用来改变放射渐变画刷停止点的颜色,除了我们声明From和To之外,还设定了SpeedRatio的值为2,说明其他动画运行一次,颜色却已经变换了2次。最后声明了PointAnimation对象,用于控制椭圆几何图形的中心Center属性。Center属性值类型为Point类型,所以我们声明From和To的时候需要按照坐标形式。

4)最后需要注意的是我们还声明了RepeatBehavior和AutoReverse两个属性,RepeatBehavior属性值为Forever,AutoReverse属性值为True,表示动画播放完毕后会自动从后向前反向播放,并且是无限制的播放。

内容概要:本文介绍了如何利用RocketMQ消息队列构建“边缘AI推理”赛题的弹性数据管道,涵盖消息轨迹、延迟消息、Pop消费模式等核心概念,并结合实际计算机竞赛场景,展示了在高丢包网络环境下实现可靠消息传输与处理的技术方案。通过自定义延迟级别、消息压缩切片、灰度消费等技巧,支持大规模AI图像上传、云端聚合、结果回传及全程审计。代码案例涉及边缘侧C++发送、Java消费者合并分片、Pop模式保障离线续传以及消息轨迹生成比赛报告,全面支撑高并发、低延迟、高可靠的竞赛需求。未来将融合MQTT接入、AI原生调度与绿色计算技术,进一步优化系统性能与能效。; 适合人群:具备一定分布式系统和消息中间件基础,参与或指导计算机类学科竞赛(如边缘计算、AI识别赛道)的研发人员、高校师生及技术教练;熟悉Java、Python、C++编程及相关SDK使用的开发者。; 使用场景及目标:①在高丢包、弱网环境下构建稳定的边缘AI数据通道;②实现AI任务的延迟调度、流量灰度、分片传输与结果追踪;③为竞赛提供可审计、可监控、可扩展的消息基础设施,确保公平性与实时性;④探索RocketMQ在智能制造、智慧城市等真实工业场景中的教学与应用落地。; 阅读建议:建议结合Kubernetes集群环境和实际竞赛平台进行代码实践,重点关注Pop模式、消息切片聚合、轨迹追踪等关键技术的实现细节,并关注RocketMQ 5.x新特性在AI与物联网场景下的演进方向。
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