Cocos2d-x开发系列 创建C++工程、项目架构、设计模式的选择、适配策略、高清标清处理

本文介绍了Cocos2d-x开发中的项目架构基础,包括单例模式、生产消费模式、代理模式和观察者模式的应用。讨论了适配策略,如处理高清和标清资源的方法,并提到了全局UI树管理和存储相关模块的设计。同时,文章还涵盖了常用的基础UI控件封装、国际化、网络库和动画基础封装等内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

今天开始我们开始项目的开发。今天我会写到如下内容
  1. cocos命令
  2. 项目架构基础,用到的设计模式
  3. 适配策略
  4. 一个工程处理高清标清
一、创建项目
     cocos脚本需要熟练掌握,因为后期开发过程中,会经常使用脚本来打包。也可以直接用脚本Run到测试设备上。本人感觉脚本打包速度快很多。具体使用可以在控制台输入 cocos -h查看所以有命令的用法。这里用得最多的是run、compile、new
run可以直接将程序运行在测试上。
compile是编译项目,通常打包都是使用这个。cocos compile -p android默认打出来的包都是Debug无签名的。
cocos compile -p android - m release是打发布包,生成包后,会让输入签名地址。这里要切记如果签名一次成功后,会记录在ant配置文件里,下次打包就不需要在输入了。打出来的包都是默认签名的,保证签名一致。后面我会在具体使用到的时候进行讲解。

new 用来创建项目。
cocos new diyal -p com.diyaltech.cocosdemo -l cpp -d D:/cocos
diyal为工程名称
com.diyaltech.cocosdemo是默认包名
项目创建完了。这些内容网上都可以找到,我就不过多讲解了。

二、项目架构基础,用到的设计模式
    游戏开发最讲究效率了,一个好的架构跟设计可以让开发变得行云流水般,既提高了开发质量,又减少了开发时间。我经历过的不管是用Java开发的对外贸易系统,还是Orale开发的EBS项目,或是移动互联网O2O项目,都算算是比较复杂的系统了,我们一直都会讲究框架设计和规范,尽量会让开发变得井然有序。但是投身到游戏开发中的时候,发现呆过的几家公司都不怎么讲究这些,都以是初创公司,快速搞出一些东西赚钱就行了,这也是绝大部分老板的通病,从开发的第一周开始他们就不愿意花一周时间去等待你们设计和制定一整套合理的开发计划,不愿意看到客户端花一两周时间去做基础框架开发,他们希望客户端每天都出一个新的界面和功能。所以在这里我奉劝一些所谓的领导,给我们的客户端程序员一点点自由吧,万丈高楼从地起,盲目开干的后果就是,有很多的重复工作,例如一些弹出框,物品获得等功能。会有很多的本可以避免的Bug,项目迭代更加麻烦等等。拥有构思清晰,稳定的架构是一件一劳永逸的事情。
     针对需求特别不稳定的游戏项目来说,选择MVC模式或许会比较靠谱一些。
  • 单例模式  我习惯构建一个NetWorkManager的单例,去专门做一些网络相关的处理。还有就是设计一个SenceManger。主
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值