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转载 2D游戏碰撞检测--矩形与圆形
【重点】: 主要就是分两种情况: 第一种:就是圆形与矩形边框的碰撞检测 检测Y轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形X轴1/2宽 检测X轴圆心到矩中心的距离是否小于半径+矩形Y轴1/2高 第二种:就是特殊的矩形四个角检测
2012-02-01 14:27:02
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转载 字节对齐和边界对齐介绍
字节对齐和边界对齐介绍2010-04-28 14:43一.什么是字节对齐,为什么要对齐? 现代计算机中内存空间都是按照byte划分的,从理论上讲似乎对任何类型的变量的访问可以从任何地址开始,但实际情况是在访问特定类型变
2011-08-01 00:33:10
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原创 针对上一篇介绍的有限自动机的补充
需要自动机代码生成器,构想,类似VS自带的类生成器的功能,因为复杂情况下会产生很多回调函数,且都写在同一类型中。利用生成器完成,1--事件ID命名2--状态ID命名3--回调函数命名同事生成相应类型
2011-07-11 23:07:04
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原创 利用回调函数实现有限自动机
Action,每种状态下的具体操作,eOnEntry,进入改装态时执行一次; eDo, 处于在该状态时便一直执行; eOnExit, 推出状态时执行一次; eOnEvent, 当该状态接收到某一事件时执行一次, 如果接受到某一事件开始需要执行一连串的动作, 则应考虑状态的转移;S
2011-07-11 22:59:38
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原创 stl for_each某种用法
<br />#include <vector>#include <iostream>#include <algorithm>using namespace std;struct MyClass{ int id; bool flag; MyClass(int iid):id(iid),flag(true){} void operator()(MyClass& c){ if(c.id==this->id){c.flag=false;} }};int mai
2011-05-17 12:30:00
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原创 游戏中抛物线的计算
最近在设计一个炮打怪物的游戏动作,大炮打出子弹后子弹沿抛物线轨迹运行,同时怪物也在移动。因此就需要预计子弹会与怪物在何处相遇。好吧,众所周知,三点确定一抛物线,那我们就来找三个点吧。(x1,y1),子弹发射点;(x2,y2),目标所在点;第三个点该如何确定呢?其实这里我们需要再给出一个条件。一般游戏效果会有这几种要求:--第一种--抛物线的高度为定值:那么就得到了第三个点( (x1+x2)/2, H ) ;根据自由落体的原理,H和抛射点均为定值了,整个过程的运行时间也为定值;t = √2H/g ,g
2010-06-02 00:07:00
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空空如也
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