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转载 XCode Tips
版本号解释Android在AndroidManifest.xml中定义android:versionName:对应 iOS 中的CFBundleShortVersionString版本号,用作产品管理。android:versionCode:对应 iOS 中的CFBundleVersion编译号,作为内部识别。IOS 在Info.plist中定义CF...
2019-08-28 10:59:00
190
转载 IOS Tips
开发者账号分类个人类(Individual 99刀一年)组织类(Company公司 99刀一年;Enterprise企业 299刀一年)个人开发者账号:在上架App Store后,开发者直接显示申请人姓名。协作人数1人,个人使用。每一种Apple产品,均有各类设备各100台测试权限。适合简单的发布一个应用,适合个人用户。公司开发者账号:在上架App Store...
2019-08-27 10:14:00
197
转载 Jenkins Tips
Jenkins下安装Gradle注意事项GradlePlugin插件版本必须与Jenkins版本匹配Gradle版本必须与Jenkins版本匹配重置Jenkins build numberitem = Jenkins.instance.getItemByFullName("BuildIOSBundle")//THIS WILL REMOVE ALL B...
2019-08-08 11:55:00
196
转载 Jenkins Gradle
1. 在Jenkins插件管理里,下载GradlePlugin插件2. 在全局工具配置里,设置安装Gradle3. 在项目的构建里选择Gradle构建方式选择之前设置的Gradle版本4. 保存退出后,第一次执行构建首次执行构建,Jenkins会自动帮我们下载Gradle文件并安装。等待即可。Gradle插件和Gradle版...
2019-07-30 16:44:00
315
转载 Jenkins Unity
1.安装Jenkins Unity插件2.设置Unity安装目录3.Unity构建参考资料:https://wiki.jenkins.io/display/JENKINS/Unity3dBuilder+Plugin参考资料:https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html转载...
2019-07-30 16:16:00
135
转载 Jenkins SVN
1.新建一个SVN[证书](钥匙图标)2.填写SVN账号和密码3. 配置自定义工作空间用于SVN CheckOut 目录4.设置源码管理选择刚刚新建的SVN证书即可转载于:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/11270124.html...
2019-07-30 15:04:00
146
转载 Jenkins Install
1.JAVA环境Jenkins依赖于JAVA环境,请先安装JAVA2.下载Jenkins官方:https://jenkins.io/下载STL稳定版本3.安装Jenkins安装完毕后,在浏览器里输入:http://localhost:8080/4.解锁Jenkins注意:如果MAC机下没权限进入“secrets“,右键打开[显示简介...
2019-07-30 14:00:00
99
转载 Unity2017个人版更换黑色皮肤
1. 拷贝EXEUnity安装目录下(Program Files\Unity\Editor\)找到Unity.exe,然后拷贝一个副本将其重命名为UnityDarkSkin.exe2. 替换16进制内容使用UltraEdit工具打开之前新生成的UnityDarkSkin.exe文件打开搜索->替换界面查找的内容:84C0750833C04883C4205BC...
2019-05-10 10:33:00
4065
转载 提高Unity中C#代码质量的22条准则
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24553860本文内容思维导图式总结以下是本文内容,提高Unity中C#代码质量的22条准则的总结式思维导图:原则1:尽可能地使用属性,而不是可直接访问的数据成员属性(property)一直是C#语言中比较有特点的存在。属性允许将数据成员作为共有接口的一部分暴露出去,同时仍旧提供面向对象环境下所需的...
2019-04-01 18:06:00
173
转载 游戏程序员英文指南
游戏程序员的英文水平各不相同,在变量和函数命名的时候分歧会很大。这里推荐一个暴雪魔兽世界的命名参考。里面包含MMO各类功能的中英文对照。http://api.battlenet.top/转载于:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/10449257.html...
2019-02-28 11:27:00
190
转载 Unity IOS Maximum Memory Budget
https://stackoverflow.com/questions/5887248/ios-app-maximum-memory-budgetdevice: (crash amount/total amount/percentage of total)iPad1: 127MB/256MB/49%iPad2: 275MB/512MB/53%iPad3: 645MB/...
2018-12-17 15:42:00
183
转载 Unity符号表
我们可以通过crash日志信息,查看程序crash在什么地方。程序crash日志:在这份堆栈信息里,可以看到崩溃时的内存地址,例如0049b647这样的数字。每行的结尾则是所使用的库,例如:libunity.so在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。在Mac上,符号表的路径是:/Applications/Unity/P...
2018-12-12 18:41:00
1756
转载 UI优化策略-UI性能优化技巧
http://forum.china.unity3d.com/thread-32932-1-1.html划分画布问题:UI Canvas上有一个或多个元素变化时,会污染整个画布。画布(Canvas)是Unity UI的基本组件。它会生成网格来呈现放置在画布上的UI元素,当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。生成这些网格会消耗大量性能。需要...
2018-09-29 15:56:00
1127
转载 C# 语言历史版本特性
原文 :https://blog.youkuaiyun.com/MePlusPlus/article/details/76762203历史版本C#作为微软2000年以后.NET平台开发的当家语言,发展至今具有17年的历史,语言本身具有丰富的特性,微软对其更新支持也十分支持。微软将C#提交给标准组织ECMA,C# 5.0目前是ECMA发布的最新规范,C# 6.0还是草案...
2018-09-01 11:55:00
98
转载 CPU SIMD介绍
转载请注明出处何文西概述有幸能够接触到Unity引擎的源代码,在学习底层数学库的时候发现Unity为了跨平台对CPU做了多方支持,而且数学库底层使用的是SIMD技术。SIMD(SingleInstruction Multiple Data)是单指令流多数据技术,是一种采用一个控制器来控制多个处理器,同时对一组数据(又称“数据向量”)中的每一个分别执行相同的操作从而实现...
2018-05-21 17:44:00
840
转载 Unity渲染性能指标
转载请注明出处何文西官方解释:Batches :“Batching” is where the engine attempts to combine the rendering of multiple objects into a chunk of memory in order to reduce CPU overhead due to resources switc...
2018-05-15 11:43:00
608
转载 Graphics优化策略-官篇3
原文:http://www.cnblogs.com/zblade英文:英文地址如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意。这些因素的影响都需要实时的测试和定位。 一、像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如...
2018-05-14 20:49:00
193
转载 Graphics优化策略-官篇2
原文:http://www.cnblogs.com/zblade英文:英文地址 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: 1)决定谁需要被渲染 2)为GPU准备渲染指令 3) 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个线程来执行。多线程确保渲染任务的并发执行,单个线程执...
2018-05-14 20:48:00
323
转载 Graphics优化策略-官篇1
原文:http://www.cnblogs.com/zblade英文:英文地址一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所...
2018-05-14 20:47:00
162
转载 Scripts优化策略-官篇2
英文:英文地址转载于:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/9037973.html
2018-05-14 20:28:00
104
转载 Scripts优化策略-官篇1
英文:英文地址转载于:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/9037964.html
2018-05-14 20:26:00
110
转载 Batch优化策略-Draw Call Batching
Unity2018版译文转载请注明出处何文西英文:英文地址在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次DrawCall。DrawCall通常是资源密集型的,图形API在每次调用时都要做大量的工作,这会导致CPU方面的性能开销。这主要是由于在DrawCall之间进行的状态切换(例如切换不同的材质),这将导致图形驱动程序中资源密集型的验证...
2018-05-14 10:42:00
302
转载 后处理效果栈
Unity官方的Github实现:Post Processing StackPost-processingis the process of applying full-screen filters and effects to a camera’s image buffer before it is displayed to screen. It can drastically ...
2018-05-09 10:13:00
292
转载 大世界-天气系统(开篇)
转载请注明出处何文西1.昼夜1) 场景使用光照图可以烘培出白天和夜晚俩种光照图,在玩家切换场景时根据时间系统选择加载哪种光照图。如果要做实时变化的效果,可以同时加载俩种光照图,然后在shader里根据时间做融合。2) 场景使用实时光照这种方式最简单,调整环境光或光源的亮度和颜色。3)后处理方法在后处理shader里直接在颜色上乘以一个Tint Co...
2018-05-08 15:20:00
265
转载 大世界-地形系统(开篇)
转载请注明出处何文西前言我们项目是一款45度俯视角的沙盒游戏,场景要求非常大,场景尺寸一般在1024X1024或者2048X2048。在技术上这么大规模的场景一次性加载必定带来效率问题,所以需要考虑到场景切割。项目需求里还要有天气系统,实时的昼夜系统。综上所述会涉及到多个技术要点:1 地形切割有很多插件支持Mesh切割和Terrain切割。如果自己要...
2018-05-08 15:19:00
328
转载 Batch优化策略-批处理失败的25条原因
原文:https://answer.uwa4d.com/question/5ae1eef932493548fbd32ba1原文:英文原文导致批处理失败的原因1. Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。2. Deferred Objects on Di...
2018-05-08 11:55:00
868
转载 LOD优化策略-通篇
LOD优化策略-场景◆Shader LOD• shader.globalMaximumLOD来指定不同画质的LOD值• Shader内部定义多个SubShader,逐个降低计算和纹理采样使用Shader LOD存在一个问题,在Properties中定义的贴图,在低级别的SubShader中虽然不被采样和计算,但是仍会有内存占用。建议和角色一样,设计LOD框架时考虑两份prefab...
2018-05-07 16:39:00
610
转载 LOD优化策略-开篇
原文:https://answer.uwa4d.com/question/5acc208b425802635474fc7dLOD(Level of Detail),这里的D代表Detail而不是Distance,也就是说,所有游戏画面和游戏功能的细节都可以进行分级,不必受限于距离。一套好的LOD系统需要美术在资源上做大量的资源分级工作,需要程序搭建完善的LOD框架和辅助工具,每...
2018-05-07 16:38:00
214
转载 UI优化策略-Shader篇
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33458843前言优化本身是一件琐碎且耗神的事情,需要经历问题定位、原因探查、优化方案设计和实现、效果验证、资源修改多个步骤,也会涉及到各个职位之间的配合和协调。在这其中,可能带来较大工作量的是对于之前普遍使用的一些方法/控件的优化,如果无法兼容之前的使用接口,可能会给美术和程序带来较大的迭代工作量。UI...
2018-05-07 10:22:00
428
转载 UI优化策略-高级技巧
1:对象池中对象用scale=0或者alphaGroup=0来控制更佳,当UGUI控件 scale=0时顶点数也会变为02:如果出现了WaitingForJob或PutGeometryJobFence,则说明合并网格开销很大。3:Z一定要调为0,除非有3DUI穿插。4:Image为null或者alpha为0不能降低开销,Image为null还会不能合并。5:Item类型...
2018-05-05 16:49:00
182
转载 UI优化策略-DrawCall
原文:https://blog.youkuaiyun.com/u011926026/article/details/75175087原文:https://www.jianshu.com/p/061e67308e5fUGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被画在越底部。UGUI渲染顺序的确定有2个步骤:1:第一步计算每个UI元素的...
2018-05-05 11:37:00
255
转载 UI优化策略-OverDraw
原文:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlFill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrit...
2018-05-04 18:09:00
454
转载 UI优化策略-网格重建
原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562基于以上UGUI的网格更新原理,我们可以做以下优化:1:使用尽可能少的UI元素:在制作UI时,一定要仔细查检UI层级,删除不必要的UI元素,这样可以减少深度排序的时间以及Rebuild的时间。2:减少Rebuild的频率:将动态UI元素(频繁改变例如顶点、alpha、坐标和大小等的元素)与...
2018-05-04 14:27:00
210
转载 UI优化策略-流程图
原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562UGUI在CPU上的性能开销高主要原因之一是Canvs对UI网格的重建,有很多情况会触发Canvas对网格的重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变化等。Canvas中UI Mesh顶点较多的话,则该项将会出现较高的CPU开销,在Uni...
2018-05-04 14:04:00
213
转载 UI优化策略-官篇
原文:http://www.manew.com/thread-91669-1-1.html英文:英文地址UGUI是Unity官方推出的UI系统,其源代码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src优化Unity UI系统的首要任务是找到性能问题的准确原因。这里有Unity UI用户遇到的四个常见的问题:...
2018-05-04 09:12:00
183
转载 GC优化策略-官篇3
原文:http://www.cnblogs.com/zblade/英文:英文地址造成不必要的堆内存分配的因素 我们已经知道值类型变量在堆栈上分配,其他的变量在堆内存上分配,但是任然有一些情况下的堆内存分配会让我们感到吃惊。下面让我们分析一些常见的不必要的堆内存分配行为并对其进行优化。 字符串 在c#中,字符串是引用类型变量而不是值类型变量,即使看起来...
2018-05-03 17:36:00
120
转载 GC优化策略-官篇2
原文:http://www.cnblogs.com/zblade/英文:英文地址降低GC的影响的方法 大体上来说,我们可以通过三种方法来降低GC的影响: 1)减少GC的运行次数; 2)减少单次GC的运行时间; 3)将GC的运行时间延迟,避免在关键时候触发,比如可以在场景加载的时候调用GC 似乎看起来很简单,基于此,我们可以采用三种策略...
2018-05-03 16:42:00
129
转载 GC优化策略-官篇1
原文:http://www.cnblogs.com/zblade/英文:英文地址介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存...
2018-05-03 16:37:00
116
转载 Unity Build cmd
Unity2018.2软件准备工作Install ActivePerl 5.22 or later and make sure Perl is in the %PATH%Visual Studio 2015 (Update 2 or later), or Visual Studio 2017* Requires "Common Tools for Visual C++" op...
2015-09-15 18:27:00
152
转载 Unity3D:Gizmos画圆
转载请注明出处 何文西Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。using UnityEngine;using System...
2013-08-27 23:21:00
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