简介
成就与进度
工欲善其事必先利其器,别死记硬背,多使用自动生成网站
进度JSON文件创建的位置是:data/<命名空间>/advancement/<进度名>
完成本小节所创建的文件及其项目结构如下所示,建议您先直接把这些文件创建好后再开始下面的教程

为便于理解,后续将统一称之为“进度”(名义上的成就和进度是同一个东西,只不过这里有这两种说法而已)
## 什么是进度 > 参考wiki [https://zh.minecraft.wiki/w/%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%95%B0%E6%8D%AE%E6%A0%BC%E5%BC%8F#enchanted_item](https://zh.minecraft.wiki/w/%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%95%B0%E6%8D%AE%E6%A0%BC%E5%BC%8F#enchanted_item) >
您在游戏中按下L后所显示的界面就是进度界面
我们通过编写进度文件,检测用户或者任意实体触发的动作(如合成物品、拾取物品、攻击实体等),从而判断应当获取什么成就,并可针对该成就为用户解锁对应的配方、提供指定经验,甚至运行function函数
进度的创建有两种方式:
- 一种是直接在
advancement目录下创建JSON文件,假设我们创建了advancement/test.json,那么则可以通过<命名空间>:test来直接引语此进度 - 另一种则是在
advancement目录下创建对应的子目录,该目录就成为一个新的进度表,假设我们创建了进度advancement/ironsmith/test.json,那么则需要<命名空间>:ironsmith/test来引用此进度
本小节将要实现的效果:
- 创建一个新的进度表,名叫ironsmith
- 共计有4个新的进度
- 其中有2个叶子进度依赖于同一个父进度
根进度
和二叉树一样,任何一个全新的进度表都需要一个根进度,而剩余的节点将依附于此根进度向外生长,他们就被称为叶子进度
创建根进度文件:data/td1/advancement/ironsmith/root.json;
一个进度表内有且仅有一个根进度,且根进度文件里面不能含有parent参数;
因为生成器占用的篇幅太大了,这里就不截图展示了,您可以将此JSON文件直接复制到生成器的代码框内,生成器就会自动补全;
先看前面几个关键参数
display进度图标title进度标题description进度描述background进度表的背景图,该图是16x16的png图片,我这里直接使用Minecraft原版提供的铁矿石图片作为背景了,后续会讲如何自定义背景图片frame进度的图标样式(样式选择为challenge时,达成此进度会播放音乐,且description为紫色)show_toast达成进度后是否右上角弹出浮窗announce_to_chat达成进度后是否聊天栏发消息hidden是否隐藏当前进度后面的进度
然后是准则criteria
- 判断条件的名字随便取,我这边取get_iron_ingot
- 每个条件都必须提供一个触发器trigger,我这边的触发器是inventory_changed,即检测到玩家的背包物品发生变化的动作
- 触发器还有对应的条件conditions,我这里限定了所有玩家都可以触发此触发器,且触发条件是拥有物品minecraft:iron_ingot
- 所以综合上述条件,得出准测get_iron_ingot限定的最终规则是:玩家背包物品发生变化时遍历一次背包内容,当发现存在铁锭时,条件判定成功
然后是收尾部分
requirements当前进度所依赖的准则,我们直接取get_iron_ingot,因为我们仅仅提供了一个准则rewards达成进度后提供的奖励,我这边提供了一个铁块的合成配方,包括100经验
{
"display": {
"icon": {
"id": "minecraft:iron_ingot",
"count": 1
},
"title": "铁匠",
"description": "开始你的打铁生活~",
"background": "minecraft:textures/block/iron_ore.png",
"frame": "task",
"show_toast": true,
"announce_to_chat": true,
"hidden": false
},
"criteria": {
"get_iron_ingot": {
"trigger": "minecraft:inventory_changed",
"conditions": {
"player"

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