cocos2d 学习(一)

Cocos2d-x学习笔记(一) 创建自己的Cocos2d-x项目 这几天心血来潮想要学习Cocos2d-x,虽然有C#与Java的基础,不过毕竟好几年不碰代码,而且对于C++我完全是个新手,只好一边学习C++基础一边找些Cocos2d-x的相关资料。不过好在C++的基础语法与C#还算相似,所以起步不算太艰难。只是Cocos2d-x在还未开始进行的时候就已经让我栽了好几个跟头。总之这些经验来之不易,所以我决定记录下我学习的过程,也许能帮助到那些跟我遇... 阅读详情


CCNode-+ CCScene
       |
       + CCLayer
       |
       + CCSprite
       |
       + CCMenu
任何可画的东西都是CCNode,CCNode的基本特点:
1. 一个CCNode可以包含多个CCNode . CCNode的基本操作:addChild, getChildByTag, removeChild .
2. 可以实现周期性的回调 . schedule, unschedule .
3. CCNode可以执行动作: runAction, stopAction .

我们写一个CCNode的子类意味着什么呢?
- 覆盖初始化init.
- "schedule callbacks" , (我们子类化一个CCNode, 回调函数将有什么影响呢?) 
- 覆盖node的绘制.

CCNode有哪些属性呢?
- position
- scale(x, y) 默认的是x=1, y=1;
- rotation (in degrees, clockwise) 旋转;
- CCCamera (an interface to gluLookAt), 怎么看这个CCNode就由CCCamera来决定. 默认的是CCNode的中心.
- CCGridBase 基本的网格.有什么用呢? 怎么转换呢?
- anchor point 什么叫锚点?
- visible
- size
- z-order
- openGL z position

    可以看出, CCNode是一个共通的类, 它表示一个可画的目标, 它可以旋转,可以放大,有观察视角属性,有位置,可不可见,
有大小,并且可以与OpneGL 关联起来. 其中有3个属性是难以理解的: CCGrideBase, anchor point, z-order.

--------------------------------------------
现在的问题就是: 
CCScene, CCLayer, CCMenu, CCSprite 他们都是CCNode 的子类, 他们在功能上有什么明显的不同?
CCLayer主要是处理 事件接收, 加速响应.
CCMenu 在运行时添加MenuItem.
CCScene与CCNode差不多, 只是在锚点上有点不同.
CCSprite来处理2d的图像.

cocos2d-x的初步学习十四之坦克大战一 以后的篇幅中,我们来实现2dx版的坦克大战。。好了,我们一步步来实现,OK,我们先实现一个开始游戏这样的一个界面,然后切换到我们的游戏场景,下面直接上代码: CCSprite *logoSprite=CCSprite::create("BattleCity.png"); logoSprite->setPosition(ccp(wSize.width/2, wSize. 阅读详情

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