cocos2d游戏学习一:CCNode

本文深入解析Cocos2d中单例模式的应用,着重介绍CCDirector的核心功能及CCNode类的继承关系与公共函数,同时讨论CCScene和CCLayer类的作用,最后探讨场景切换与内存管理优化策略。

     cocos2d中,大量使用了单例模式(singleton),单例其实就是一个普通的类,但是它在整个应用程序生命周期内只实例一次,

cocos2d中,要访问单例对象,基本上都是使用shared开头的方法。看下下面的一个例子



static MyManager *sharedManager=nil;

+(MyManager) sharedManager

     if(shareManager==nil)

 {

     shareManager=[[MyManager allc]init;

  }


return shareManager;

}


我觉得单例应该包含一些公用的方法,而且调用这些方法,不会去修改单例的属性,否则

其它的类来调用单例的时候,所遇到的结果就是未知的了。说完单例,我们来说说一个重

要的单例类---CCDiretor。CCDirector是Cocos2d游戏引擎的核心,它存储了cocos2d中

大量的全局配置信息,而且管理着所有的cocos2d场景。Director的主要作用有以下几点:


a.切换场景

b.存储cocos2d的配制信息

c.访问视图(包括OpenGL,UIView,UIWindow)

d.暂停,访问以及终止游戏

e.再UIKit和OpenGL之间转换坐标



CCNode类

接下来,说说cocos2类。cocos2d中,所有的节点都继承自CNode类,它是一个没有具体显示的抽象类,仅   、

用于定义所有的公共属性和方法。首先我们来看一下cocos文档里面列举出来的类的继承关系,可以从中

发现CCScene,CCSprite都继承自CCNode,以前CCLayer也应该是继承自CCNode,以前CCLayer也应该是继承自CCNode

,以前CCLayer也应该是继承自CCNode,但是在1.0.1的文档中查不到这个累



再看看这个类的部分公共函数,里面包含了各种对节点的操作,增加,删除,获取节点,调度

(void) 

addChild:

(void) 

addChild:z:

(void) 

addChild:z:tag:

(void) 

removeFromParentAndCleanup:

(void) 

removeChild:cleanup:

(void) 

removeChildByTag:cleanup:

(void) 

removeAllChildrenWithCleanup:

(CCNode *) 

getChildByTag:

(void) 

reorderChild:z:

(void) 

cleanup

(void) 

draw

(void) 

visit

(void) 

transform

(void) 

transformAncestors

(CGRect) 

boundingBox

(CGRect) 

boundingBoxInPixels

(CCAction *) 

runAction:

(void) 

stopAllActions

(void) 

stopAction:

(void) 

stopActionByTag:

(CCAction *) 

getActionByTag:

(NSUInteger) 

numberOfRunningActions

(void) 

scheduleUpdate

(void) 

scheduleUpdateWithPriority:

(void) 

schedule:

(void) 

schedule:interval:

(void) 

unschedule:

(void) 

unscheduleAllSelectors

(void) 

resumeSchedulerAndActions

(void) 

pauseSchedulerAndActions



CCScene类

 一个CCScene对象往往是场景图中的第一个节点。通常来说,CCScene节点的第一层节点一定是

CCLayer的子类,而CCScene对象本身,通常是由这些子节点(CCLayer)来保存,而不是CCScene

本身来保存,这样做的好处,会在CCLayer部分介绍。


1,场景类和app建立关系上

  我们可以把要显示的第一个场景,加在AppDelegate中applicationDidFinishLnching方法的最后,

类如下:


[CCDirector sharedDirector]runWithScene:[HelloWorld scene];


HelloWorld类是一个继承自CCLayer的类,scene是其中的一个静态方法,用来将layer加入scene里面,

如下所示:



+(id)scene

{


     CCScene *scene=[CCScene node];

      CCLayer *layer=[HelloWorld node];

     [scene addChild:layer];

   return  scene;



}

2 内存使用

  当进行场景替换的时候,cocos2d会把自己占用的内存清理干净,它会删除所有节点,

停止所有的动作,并且对有用选择器选中的方法取消调度。但是,由于在进行场景替换时候,

新场景往往再旧场景释放之前就被加载到内存了,这会导致内存负荷瞬间加大,这个问题在

使用场景切换动画的时候,闲的格外明显。这时候,场景首先会被创建,然后过度效果运行,

一直要到过度效果运行完毕之后,旧场景才会从内存中释放。

    由于场景切换的时候,会停止所有的动作,那么可否在播放场景过渡动画前先把前一个场景截屏,然后释放掉前一个场景再播放

动画,这样的话,就能节省不少内存。


3 场景的推进和弹出

cocos2d中有pushScene和popScene这两个有用的方法,这两个方法用来再不释放旧场景内存的情况下运行

新场景,可以加快场景替换的速度。用于很多场景可以互相叠加的存在于内存之中,很容易忘记弹出一个场景,或者

或者对于同一个场景弹出的太多遍。学过堆栈的同学,应该知道这种情况的危险性。但是这个用来切换setting还是不错的选择,



CCTransitionScene

场景过渡动画有时候能为游戏添色不少。在cocos2d中,要使用过渡动画还是比较简单的,只要在场景

装换时添加两行代码就行了。比如下面这个淡入淡出效果:


CCPadeTransition  *tran=[CCFadeTransition transitionWithDuration:1 scene:[HelloWord scene]]

[[CCDirector sharedDirector]replaceScene:tran];







CCLayer

开始在CCScene里面提到过,CCLayer本质是对节点进行分组,游戏中的各个对象,一般是用来CCLayer来保存的。

这样的好处是,可以很轻松的修改层的属性或者在该层上运行一个动作来影响层上的所有子节点。例如你可以对某一层

施加一个动作,然后这个动作对该层上的所有对象产生影响。当然,不使用也能达到这样的效果,只要对每个对象分别进行操作即可。

但是显然,不使用层的做法是非常低效的。


CCLaler能够接受触摸事件和加速剂事件,但是接受触摸或者加速计事件


bi

1.CCNode是所有节点的父类包括(CCLayer, CCSprite, CCScene)




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UWB-IMU、UWB定位对比研究(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了名为《UWB-IMU、UWB定位对比研究(Matlab代码实现)》的技术文档,重点围绕超宽带(UWB)与惯性测量单元(IMU)融合定位技术展开,通过Matlab代码实现对两种定位方式的性能进行对比分析。文中详细阐述了UWB单独定位与UWB-IMU融合定位的原理、算法设计及仿真实现过程,利用多传感器数据融合策略提升定位精度与稳定性,尤其在复杂环境中减少信号遮挡和漂移误差的影响。研究内容包括系统建模、数据预处理、滤波算法(如扩展卡尔曼滤波EKF)的应用以及定位结果的可视化与误差分析。; 适合人群:具备定信号处理、导航定位或传感器融合基础知识的研究生、科研人员及从事物联网、无人驾驶、机器人等领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于高精度室内定位系统的设计与优化,如智能仓储、无人机导航、工业巡检等;②帮助理解多源传感器融合的基本原理与实现方法,掌握UWB与IMU互补优势的技术路径;③为相关科研项目或毕业设计提供可复现的Matlab代码参考与实验验证平台。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐段理解算法实现细节,重点关注数据融合策略与滤波算法部分,同时可通过修改参数或引入实际采集数据进行扩展实验,以加深对定位系统性能影响因素的理解。
本系统基于MATLAB平台开发,适用于2014a、2019b及2024b等多个软件版本,并提供了可直接执行的示例数据集。代码采用模块化设计,关键参数均可灵活调整,程序结构逻辑分明且附有详细说明注释。主要面向计算机科学、电子信息工程、数学等相关专业的高校学生,适用于课程实验、综合作业及学位论文等教学与科研场景。 水声通信是种借助水下声波实现信息传输的技术。近年来,多输入多输出(MIMO)结构与正交频分复用(OFDM)机制被逐步整合到水声通信体系中,显著增强了水下信息传输的容量与稳健性。MIMO配置通过多天线收发实现空间维度上的信号复用,从而提升频谱使用效率;OFDM方案则能够有效克服水下信道中的频率选择性衰减问题,保障信号在复杂传播环境中的可靠送达。 本系统以MATLAB为仿真环境,该工具在工程计算、信号分析与通信模拟等领域具备广泛的应用基础。用户可根据自身安装的MATLAB版本选择相应程序文件。随附的案例数据便于快速验证系统功能与性能表现。代码设计注重可读性与可修改性,采用参数驱动方式,重要变量均设有明确注释,便于理解与后续调整。因此,该系统特别适合高等院校相关专业学生用于课程实践、专题研究或毕业设计等学术训练环节。 借助该仿真平台,学习者可深入探究水声通信的基础理论及其关键技术,具体掌握MIMO与OFDM技术在水声环境中的协同工作机制。同时,系统具备良好的交互界面与可扩展架构,用户可在现有框架基础上进行功能拓展或算法改进,以适应更复杂的科研课题或工程应用需求。整体而言,该系统为套功能完整、操作友好、适应面广的水声通信教学与科研辅助工具。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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