Ogre着色方式和光照模型(shading mode vs lighting model)

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(1) 着色方式shading 
Ogre有三种着色方式,分别为shading flat/gouraud/phong。当动态光照打开时,该选项的作用是生成每个顶点的颜色,决定是否在该三角面上插值及如何插值。
Flat不进行插值,每个三角面的颜色都由该三角面的第一个顶点色决定;
Gouraud对三角面上每个顶点颜色进行线性插值计算;
Phong对三角面上的顶点法线进行插值,并以此决定每个像素的颜色。效果好,代价高。当前没有硬件支持此属性(详见官网和论坛)
默认为Gouraud。

(2) 光照模型lighting/illumination
固定管线中的光照模型可见链接。其他光照模型是在Shader中实现的,可以有全局光照模型和局部光照模型,常用的几种基础局部光照模型为:
Lambert,Phong和Blinn-Phong。详见链接。

(3)Phong lighting和Phong shading
很多人把冯氏光照(Phong lighting)和冯氏着色(Phong shading)混淆到一起。冯氏着色是指计算基于每像素的与表面法向量的插值过程。你可以对每个像素做你喜欢的光照效果,或者对每个顶点做冯氏光照计算,而在物体表面使用高洛德着色(Gouraud shading)。

冯氏光照是由Phong Bui-Tuong在1975年提出的,由于冯氏模型使用一般的文本比较难表示,具体分析可见链接。


Update 2012/06/06:

固定管线的光照模型就是按照Phong lighting来计算的,不过是按照per vertex计算的,而使用Fragment shader可按照per pixel计算,可以获得更平滑的效果。

 

轻松愉快学Shader(1)——光照模型 第一讲我们先用Shader实现一个最基础的光照模型。固定管线中的3D光照在DX9的龙书中已经介绍的很详细了,但是一旦换成可编程流水线,许多光照算法的实现都要用Shader自己来写,这部分的公式龙书并未详细给出,因此有必要在这里小讲一下。如果这些内容你之前已经掌握了,那本章就当作一个回顾吧,因为接下来的几章内容都会以此光照模型为基础。 阅读详情

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