Unity的加载路径

本文深入解析Unity中三种关键资源路径的特点及使用场景:Resources路径适合不易变动的预制体,自动过滤资源;StreamingAssetsPath用于存放二进制和配置文件,打包时不被修改;PersistentDataPath是唯一可读写路径,适用于热更新内容。

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1.Resources 路径 只读 不能动态的修改
存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体
prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小
主线程加载
Resources类的Load方法
文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密

2.streamingAssetsPath 只读不可写

unity程序打包的时候,StreamingAsset文件夹中的内容会原封不动的打入包中,

因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件unity资源包,和配置文件也可以放在这个文件夹中。

特点:只读不可写,在移动端用WWW类来读取。

3.persistentDataPath 特殊路径 唯一可读写的路径
这个路径在IOS平台是 应用程序的沙盒
但是在安卓Android平台上 它可以是程序的沙盒 也可以是SDcard
并且在打包输出的时候可以设置为沙盒或者SDcard
projectsettings - otherSettings - writePermission
可读写 不同平台路径不同 这个路径下的文件夹 首次运行程序时自动创建

应用程序的沙盒路径,这个路径是unity 唯一可读写的路径,只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不行的,因为只有当程序运行后,此路径才被创建,删除程序后,此路径自动删除,写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以删除。

故而是unity游戏开发,热更新内容可写入的唯一路径,我们可以从StreamingAssets中读取二进制文件或者AssetBundle资源包文件来写入PersistentDataPath中,与服务器进行版本比对后,更新服务器内容,更新写入persistentDataPath文件路径,实现资源和代码的热更新。  

转载于:https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/6815117.html

### 在 Unity UWP 中通过文件路径动态加载图像 对于在 Unity Universal Windows Platform (UWP) 项目中根据指定路径动态加载图片的需求,可以采用 `WWW` 或者更推荐的 `UnityWebRequest` API 来完成此操作。由于 UWP 的安全沙盒机制,直接访问本地文件系统受到严格限制,因此通常情况下是从网络获取资源或者是应用包内部的内容。 当涉及到从本地存储读取时,应当利用 Windows 运行时提供的APIs来请求并处理来自应用程序数据位置或其他允许的位置的数据。下面是一个简单的例子展示如何使用 C# 和 Unity 提供的功能组合,在支持的情况下加载纹理: ```csharp using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class LoadImageFromPath : MonoBehaviour { private void Start() { string filePath = "file path here"; // 替换为实际路径 if (!File.Exists(filePath)) { Debug.LogError("File does not exist at the specified location."); return; } StartCoroutine(LoadTextureFromFileAsync(filePath)); } private IEnumerator LoadTextureFromFileAsync(string path) { using (var uwr = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path)) { yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result != UnityWebRequest.Result.Success) Debug.Log(uwr.error); else { Texture2D loadedTexture = DownloadHandlerTexture.GetContent(uwr).texture; Renderer rendererComponent = GetComponent<Renderer>(); if(rendererComponent != null){ rendererComponent.material.mainTexture = loadedTexture; }else{ Debug.LogWarning("No Renderer component found on this GameObject to apply the texture."); } } } } } ``` 需要注意的是,上述代码适用于打包后的 UWP 应用能够正常工作的情况;然而,如果是在编辑器环境下运行,则可能需要额外配置才能使文件路径解析生效[^1]。 另外,考虑到不同平台的安全性和权限差异,建议开发者仔细阅读官方文档关于跨平台开发的最佳实践指南以及了解目标平台上有关于文件系统的特殊规定[^2]。
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