ffmpeg demuxer针对stream info的处理

Unity3D集成FFmpeg实现低延迟RTSP视频流播放实战方案 实时流媒体协议(RTSP)是网络摄像头、安防监控等设备进行音视频传输的核心协议,其工作原理基于客户端-服务器模型,通过建立会话并控制媒体流的播放、暂停等操作。在游戏引擎与工业可视化领域,实现低延迟的RTSP流接入具有重要技术价值,它能将实时监控画面无缝融入数字孪生、模拟训练等应用场景,提升系统的真实感与实用性。本文聚焦于通过集成FFmpeg这一多媒体处理框架,在Unity3D中构建一套自主可控的低延迟视频流解决方案,深入探讨了从线程模型设计、缓冲区优化到跨平台编译集成的完整工程实践路径,为开发安防监控可视化 阅读详情

ffmpeg demuxer针对stream info的处理,我觉得最重要的就是针对audio/video帧的处理,由于audio每一帧都是关键帧,而video的每一帧由于压缩比例的原因,不可能都是关键帧。那么在制作文件的时候,不可避免的会有错误的time stamps /pts/size/pos数据,以video作为例子:

video的数据 timestamp是相对于stream 的start time而言的,需要减去start time来算出每一帧的相对时间,为omx或者软解做好准备。pts数据必须是连续和有效的。比如MOV spec中就规定了pts的大小,druation的值必须为正数等。当然,根据不同的codec,demuxer或者codec会自己做一些处理,每个codec是不同的。


但是如果一旦数据本身制作的时候就有问题,那么需要demuxer在处理的过程中做一些容错处理,但是这个容错没有规律可言,因为这些数据有可能是没有规律的,这么做的目的是为omx数据处理做好准备。


OMX在接到demuxer的数据时,dts等数据会在对应的时间将buffer的数据解析出来,送到缓冲区,供sink的pad进行处理,如果发现有些数据比如pts太大,那么omx处理不了,便会丢弃frame。当然OMX也会做一些容错,但是跟前面谈到的原因一样,他们也不会有太多的规则可循。那么现象就是video会静止,花屏等,一旦超过一段时间没有数据 ,整个管道便会pause住。

那么针对这类问题,可在demuxer,decoder,sink这三个地方dump的数据进行分析,基本上能解决大部分的问题。

Windows C++集成FFmpeg解码H.264/H.265视频并渲染到窗口的完整实践 视频编码是多媒体技术的核心基础,它通过压缩算法大幅减少视频数据体积,H.264和H.265(HEVC)是当前应用最广泛的编码标准。其原理是利用帧内预测、帧间预测和熵编码等技术去除冗余信息。这项技术的价值在于,它支撑了从流媒体、视频会议到安防监控等几乎所有数字视频应用场景,是实现高效存储与传输的关键。在工程实践中,开发者常需在桌面应用中集成解码与渲染能力。本文聚焦于**FFmpeg**这一强大的多媒体处理框架,详细阐述如何在Windows平台使用C++调用其解码库,构建一个从文件解析、**H.265**解码到 阅读详情

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