SRPG游戏开发(五十三)第十一章 地图动作与地图事件 - 二 地图剧情(Map Plot)

本文介绍如何在游戏开发中实现地图剧情的控制,包括返回上一个行动、运行地图剧本、地图剧情输入及每帧执行更新。重点讲解了MapAction与ScenarioAction的区别与配合,以及如何通过MapStatus控制地图操作。

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第十一章 地图动作与地图事件(Map Action and Map Event)

我们已经有了剧本,而且可以运行剧本,但我们还缺少对地图的操作控制。

我们这一章来完成地图上的操作,地图的操作将全部由MapAction控制。



二 地图剧情(Map Plot)

地图中的剧情和普通的剧情在操作上区别不大。

区别:

  • 命令执行器不同;

  • 返回上一层不同。


1 返回上一个行动(Back Game Action)

GameDirector中,我们缺少了返回上一个动作的方法。

  • 它在剧本中是返回上一个剧本动作;

  • 而在触发地图剧情结束后,我们同样需要返回上一层的MapAction,且我们的MapScenarioAction并不是由GameDirector控制,而是由MapAction控制的。

基于以上,先在GameDirector中创建返回上一层的方法:

        /// <summary>
        /// 返回上一个action
        /// </summary>
        public void BackGameAction()
        {
            IGameAction old = currentAction;
            currentAction = currentAction.previous;
            old.Dispose();

            if (currentAction == null)
            {
                // TODO 返回游戏的开始场景
            }
        }

ActionStatus中,我们添加两个状态:

namespace DR.Book.SRPG_Dev.ScriptManagement
{
    public enum ActionStatus : int
    {
        // 省略其它

        /// <summary>
        /// 返回上一个Action
        /// </summary>
        BackAction,

        /// <summary>
        /// 在地图中等待剧情
        /// </summary>
        WaitScenarioDone
    }
}

MapAction不同于ScenarioAction。实际上在MapAction中,ActionStatus只使用了WaitScenarioDoneWaitInputError。而其它方面全部由MapStatus控制。

ScenarioAction中,我们为新的状态添加控制,让它可以返回上一层:

        /// <summary>
        /// 每帧运行
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public override bool Update()
        {
            if (status == ActionStatus.Continue)
            {
                // 执行每一条命令,直到状态不为Continue
                do
                {
                    status = Step();
                } while (status == ActionStatus.Continue);
            }

            // 如果出错了,就中断
            if (status == ActionStatus.Error)
            {
                Abort();
                return false;
            }
            // 等待下一帧
            else if (status == ActionStatus.NextFrame)
            {
                status = ActionStatus.Continue;
            }
            // 返回上一个Action
            else if (status == ActionStatus.BackAction)
            {
                BackAction();
                status = ActionStatus.NextFrame;
            }

            return true;
        }

        protected virtual void BackAction()
        {
            GameDirector.instance.BackGameAction();
        }

而在新的MapScenarioAction中,我们来重写它:

namespace DR.Book.SRPG_Dev.ScriptManagement
{
    public class MapScenarioAction : ScenarioAction
    {
        public MapScenarioAction(MapAction previous) : base(previous)
        {

        }

        protected override void BackAction()
        {
            MapAction action = previous as MapAction;
            action.ScenarioDone();
        }
    }
}

ScenarioDone是表示地图剧本运行结束,在MapAction完成ScenarioDone()

        /// <summary>
        /// 剧本运行结束
        /// </summary>
        public void ScenarioDone()
        {
            if (status == ActionStatus.WaitScenarioDone)
            {
                status = ActionStatus.WaitInput;
                GameDirector.instance.StopGameAction();
            }
        }

2 运行地图剧本(Run Map Scenario)

在上一节,我们可以结束剧情了,先还缺少开始剧情。

在地图中,某些事件会触发剧情,这需要跳转到我们需要的剧情,而这就用到了剧情标识符。

        /// <summary>
        /// 开始地图剧情
        /// </summary>
        /// <param name="flag"></param>
        /// <returns></returns>
        public bool ScenarioCommand(string flag)
        {
            if (scenarioAction == null)
            {
                error = "MapAction -> No scenario.";
                return false;
            }

            ActionStatus s = scenarioAction.GotoCommand(flag, out m_Error);
            if (s == ActionStatus.Error)
            {
                status = ActionStatus.Error;
                return false;
            }

            status = ActionStatus.WaitScenarioDone;
            GameDirector.instance.RunGameAction();
            return true;
        }

3 地图剧情的输入(Map Scenario Input)

由于我们的地图剧情由MapAction控制,所以我们的输入操作都应被它代理。

建立方法(以左键为例):

        /// <summary>
        /// 左键
        /// </summary>
        /// <param name="mousePosition"></param>
        public override void OnMouseLButtonDown(Vector3 mousePosition)
        {
            if (status == ActionStatus.WaitScenarioDone)
            {
                scenarioAction.OnMouseLButtonDown(mousePosition);
                return;
            }

            // TODO
        }

如“左键例子”所示,在执行剧情时,所有在地图中用到的输入,都应被剧本拦截。

在输入方法最开始的地方,都应添加如下格式:

            if (status == ActionStatus.WaitScenarioDone)
            {
                scenarioAction.输入操作(mousePosition);
                return;
            }

4 每帧执行(Update)

同样的,在每帧执行方法Update()中,我们也应被剧情拦截:

        /// <summary>
        /// 每帧刷新
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public override bool Update()
        {
            // 如果是剧本,就运行剧本
            if (status == ActionStatus.WaitScenarioDone)
            {
                if(!scenarioAction.Update())
                {
                    if (scenarioAction.status == ActionStatus.Error)
                    {
                        status = ActionStatus.Error;
                        error = scenarioAction.error;
                        Abort();
                    }
                    return false;
                }

                return true;
            }

            // TODO
        }

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