【webrtc学习记录】 最新版本的webrtc没有找到video_render的目录

只能是使用

        webrtc::MediaStreamTrackInterface * track =vidc->GetTrack();
接口获取媒体的对应track来进行 自己渲染。

应该可以使用sdl2进行yuv的渲染.

在webrtc的peer_connection_client.c里面的例子使用的是cario进行的渲染.

        webrtc::MediaStreamTrackInterface * track =vidc->GetTrack();
        if (track->kind() == webrtc::MediaStreamTrackInterface::kVideoKind) {
            auto* video_track = static_cast<webrtc::VideoTrackInterface*>(track);
            video_track->AddOrUpdateSink(testC,rtc::VideoSinkWants());//todo 实现这个函数接受.
        }

添加进入之后,就可以接收到onframe的回调。

使用自带的libyuv实现 yuv 转rgb  。写入文件。测试本地视频 可以这样实现。

 

### 实现 Unity Render Streaming 播放 WebRTC 实时流 Unity Render Streaming 是一种将 Unity 渲染的画面通过 WebRTC 技术实时传输到浏览器端播放的解决方案。它允许 Unity 作为服务器端进行渲染,并通过低延迟的 P2P 连接将视频流、音频流以及操作控制传输到客户端,从而减少本地设备的计算负担。以下是实现该功能的关键步骤和相关技术细节。 #### 1. Unity Render Streaming 的核心技术 Unity Render Streaming 基于 WebRTC 标准实现,这是一种支持浏览器实时通信的技术,包括视频、音频和数据传输。通过 Unity Render Streaming,Unity 引擎渲染的画面可以在服务器端生成并通过网络传输到客户端,最终在浏览器中以流媒体的形式播放。这种方案特别适用于云游戏、远程控制和虚拟现实等需要低延迟的应用场景[^1]。 #### 2. 搭建环境 为了使用 Unity Render Streaming 播放 WebRTC 实时流,首先需要搭建开发环境。可以按照以下步骤进行: - **安装 Unity 项目模板**:从 GitHub 获取 Unity Render Streaming 的官方模板,并使用它创建一个新的 Unity 项目。模板通常包含必要的脚本和配置文件,可以简化开发流程[^4]。 - **导入 Unity Render Streaming 包**:通过 Unity 的 Package Manager 或手动导入 Unity Render Streaming 包。该包提供了一组公共 API 和示例项目,支持快速构建点对点流媒体解决方案[^2]。 - **部署 WebRTC 服务器**:WebRTC 通信需要信令服务器来协调连接。可以使用 Node.js 或其他 Web 服务器搭建信令服务器,用于处理 Unity 和浏览器之间的通信[^3]。 #### 3. 实现 WebRTC 实时流播放 在 Unity 中实现 WebRTC 实时流播放,主要涉及以下步骤: - **建立 P2P 连接**:Unity 和浏览器之间通过 WebRTC 建立 P2P 连接,该连接使用 UDP/IP 协议进行数据传输。信令服务器负责协调连接的建立和状态同步。 - **传输视频流和音频流**:Unity 渲染的画面和音频通过 WebRTC 传输到浏览器端。Unity Render Streaming 提供了内置的视频流和音频流功能,开发者可以直接使用。 - **处理操作控制**:WebRTC 还支持将用户的输入(如键盘、鼠标或触控操作)从浏览器端传输到 Unity 服务器端,从而实现远程控制[^2]。 #### 4. 示例代码 以下是一个简单的代码示例,展示如何在 Unity 中使用 Unity Render Streaming 来播放 WebRTC 实时流: ```csharp using UnityEngine; using Unity.RenderStreaming; using Unity.RenderStreaming.Signaling; public class WebRTCPlayer : MonoBehaviour { public string signalingServerUrl = "ws://localhost:8080"; private SignalingClient signalingClient; private RenderStreaming renderStreaming; void Start() { // 初始化信令客户端 signalingClient = new SignalingClient(signalingServerUrl); // 初始化 Render Streaming renderStreaming = RenderStreaming.Initialize(); // 监听远程流 renderStreaming.OnReceiverCreated += OnReceiverCreated; // 连接到信令服务器 signalingClient.Connect(); } void OnReceiverCreated(Receiver receiver) { // 将接收到的视频流绑定到 Unity 的渲染器上 receiver.OnVideoReceived += (videoStream) => { Debug.Log("Received video stream: " + videoStream); }; // 处理音频流 receiver.OnAudioReceived += (audioStream) => { Debug.Log("Received audio stream: " + audioStream); }; } void OnDestroy() { // 清理资源 if (signalingClient != null) { signalingClient.Disconnect(); } if (renderStreaming != null) { renderStreaming.Dispose(); } } } ``` #### 5. 注意事项 - **低延迟优化**:由于 WebRTC 是基于 UDP 的协议,因此可以实现较低的延迟。为了进一步优化延迟,可以调整编码器的参数,例如降低分辨率或帧率。 - **跨平台支持**:Unity Render Streaming 支持多种平台,包括 Windows、Linux 和 macOS。确保在目标平台上测试和优化性能。 - **安全性**:在生产环境中,建议使用 HTTPS 和 WSS(WebSocket Secure)来保护信令通信的安全性。
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