
opengl
dancing_night
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OpenGL模板缓冲区---StencilBuffer
前言在OpenGL中存在着多种缓冲区,这些缓冲区大致分为: 颜色缓冲区:用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGBA颜色数据。 深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中。 模板缓冲区(Stencil Buffer):与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板转载 2016-01-13 15:16:37 · 810 阅读 · 0 评论 -
GLUT函数说明
GLUT函数说明一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。对应 main 函数的形式应是: int main(int argc,char* argv[]);这个函数从 main 函数获取其两个参数。void glutInitWindowSize(int width,int height);转载 2016-03-30 15:31:34 · 574 阅读 · 0 评论 -
opengl常见问题
1. 没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。2. 镜头位置没调好,导致所有物体不可见.3. 物体位置数据错误,导致物体大大超出镜头显示范围.4. 纹理没有GL_CLAMP导致边界拼接出现缝线.5. 纹理没有GL_REPEAT导致使用超出1.0纹理坐标技巧失败,显示单色插值.6. 没有glEnable(GL_TEXTURE_2D)导致全白转载 2016-03-30 16:26:00 · 2375 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 正交、透视投影
在OpenGL中,如果想对模型进行操作,就要对这个模型的状态(当前的矩阵)乘上这个操作对应的一个矩阵.如果乘以变换矩阵(平移, 缩放, 旋转), 那相乘之后, 模型的位置被变换;如果乘以投影矩阵(将3D物体投影到2D平面), 相乘后, 模型的投影方式被设置;如果乘以纹理矩阵(), 模型的纹理方式被设置.而用来指定乘以什么类型的矩阵, 就是glMatriMode(GLenum m转载 2016-03-29 10:24:09 · 9183 阅读 · 0 评论 -
OpenGL glBlendFunc()
glBlendFunc();--混合OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了) 下面用数学公式来表达一下这个运算方式。转载 2016-08-10 16:29:53 · 692 阅读 · 0 评论