基础图元 简单矢量

这篇博客介绍了如何使用osg库在OpenSceneGraph中创建并渲染一个带有透明效果的3D正方形。首先,申请顶点数组定义四边形的四个顶点,然后设置颜色数组为半透明颜色,接着指定法向量。接着,创建几何对象Geometry,并设置顶点、颜色和法向量数组。最后,在Geode中添加这个几何对象,并开启透明模式和设置线宽,以呈现线条轮廓。

创建简单矢量图

基础:

OSG坐标系,与笛卡尔三维坐标系方向相同

步骤:

  1. 申请顶点数组,设置垂直xoy面的正方形的四个顶点

    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> coords = new osg::Vec3Array;
    
    coords->push_back(osg::Vec3(-10.0, 5.0, -10.0));
    coords->push_back(osg::Vec3(10.0, 5.0, -10.0));
    coords->push_back(osg::Vec3(10.0, 5.0, 10.0));
    coords->push_back(osg::Vec3(-10.0, 5.0, 10.0));
    
  2. 申请颜色数组,设置半透明的颜色组

    osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array;
    
    colors->push_back(osg::Vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.5));
    colors->push_back(osg::Vec4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.5));
    colors->push_back(osg::Vec4f(0.0, 0.0, 1.0, 0.5));
    colors->push_back(osg::Vec4f(1.0, 1.0, 0.0, 0.5));
    
  3. 申请法向量,令光源在正方形的一侧,压入一个法向量

    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> norms = new osg::Vec3Array;
    
    norms->push_back(osg::Vec3(0.0, -1.0, 0.0));
    
  4. 申请一个几何Geometry

    osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry;
    
  5. 设置顶点和顶点的关联方式

    geom->setVertexArray(coords.get());
    geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::Mode::QUADS, 0, 4));
    
  6. 设置顶点颜色

    geom->setColorArray(colors.get());
    geom->setColorBinding(osg::Geometry::AttributeBinding::BIND_PER_VERTEX);
    
  7. 设置法向量

    geom->setNormalArray(norms.get());
    geom->setNormalBinding(osg::Geometry::AttributeBinding::BIND_OVERALL);
    
  8. 申请一个Geode

    osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
    
  9. 在Geode中绘制几何,打开透明

    geode->addDrawable(geom.get());
    geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
    
  10. 将上一节中main函数中的CreateBox()改为CreateSimple(),运行

  11. 申请一个限制线宽

    osg::ref_ptr<osg::LineWidth> width = new osg::LineWidth;
    
  12. 将顶点关联方式改为LINE_LOOP

    geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::Mode::LINE_LOOP, 0, 4));
    
  13. 设置线宽

    width->setWidth(5.0);
    
  14. 运行,查看结果

完整代码

#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgGA/GUIEventAdapter>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <osg/Geode>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osg/Material>
#include <osg/StateSet>
#include <osg/Image>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/LineWidth>
#include <iostream>
using namespace std;

osg::ref_ptr<osg::Geode> CreateSimple() {
	osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
	osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry;
	osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> coords = new osg::Vec3Array;
	osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array;
	osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> norms = new osg::Vec3Array;
	osg::ref_ptr<osg::LineWidth> width = new osg::LineWidth;
	
    geode->addDrawable(geom.get());
	geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
	geom->setVertexArray(coords.get());
	geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::Mode::LINE_LOOP, 0, 4));
	geom->setColorArray(colors.get());
	geom->setColorBinding(osg::Geometry::AttributeBinding::BIND_PER_VERTEX);
	geom->setNormalArray(norms.get());
	geom->setNormalBinding(osg::Geometry::AttributeBinding::BIND_OVERALL);
	width->setWidth(5.0);
	geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(width.get(), osg::StateAttribute::ON);

	coords->push_back(osg::Vec3(-10.0, 5.0, -10.0));
	coords->push_back(osg::Vec3(10.0, 5.0, -10.0));
	coords->push_back(osg::Vec3(10.0, 5.0, 10.0));
	coords->push_back(osg::Vec3(-10.0, 5.0, 10.0));

	colors->push_back(osg::Vec4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.5));
	colors->push_back(osg::Vec4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.5));
	colors->push_back(osg::Vec4f(0.0, 0.0, 1.0, 0.5));
	colors->push_back(osg::Vec4f(1.0, 1.0, 0.0, 0.5));

	norms->push_back(osg::Vec3(0.0, -1.0, 0.0));

	return geode;
}

int main() {

	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
	osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group;
	
	group->addChild(CreateSimple());
	viewer->setSceneData(group.get());

	return viewer->run();
}

根据原作 https://pan.quark.cn/s/459657bcfd45 的源改编 Classic-ML-Methods-Algo 引言 建立这个项目,是为了梳理和总结传统机器学习(Machine Learning)方法(methods)或者算法(algo),和各位同仁相互学习交流. 现在的深度学习本质上来自于传统的神经网络模型,很大程度上是传统机器学习的延续,同时也在不少时候需要结合传统方法来实现. 任何机器学习方法基本的流程结构都是通用的;使用的评价方法也基本通用;使用的一些数学知识也是通用的. 本文在梳理传统机器学习方法算法的同时也会顺便补充这些流程,数学上的知识以供参考. 机器学习 机器学习是人工智能(Artificial Intelligence)的一个分支,也是实现人工智能最重要的手段.区别于传统的基于规则(rule-based)的算法,机器学习可以从数据中获取知识,从而实现规定的任务[Ian Goodfellow and Yoshua Bengio and Aaron Courville的Deep Learning].这些知识可以分为四种: 总结(summarization) 预测(prediction) 估计(estimation) 假想验证(hypothesis testing) 机器学习主要关心的是预测[Varian在Big Data : New Tricks for Econometrics],预测的可以是连续性的输出变量,分类,聚类或者物品之间的有趣关联. 机器学习分类 根据数据配置(setting,是否有标签,可以是连续的也可以是离散的)和任务目标,我们可以将机器学习方法分为四种: 无监督(unsupervised) 训练数据没有给定...
本系统采用微信小程序作为前端交互界面,结合Spring Boot与Vue.js框架实现后端服务及管理后台的构建,形成一套完整的电子商务解决方案。该系统架构支持单一商户独立运营,亦兼容多商户入驻的平台模式,具备高度的灵活性与扩展性。 在技术实现上,后端以Java语言为核心,依托Spring Boot框架提供稳定的业务逻辑处理与数据接口服务;管理后台采用Vue.js进行开发,实现了直观高效的操作界面;前端微信小程序则为用户提供了便捷的移动端购物体验。整套系统各模块间紧密协作,功能链路完整闭环,已通过严格测试与优化,符合商业应用的标准要求。 系统设计注重业务场景的全面覆盖,不仅包含商品展示、交易流程、订单处理等核心电商功能,还集成了会员管理、营销工具、数据统计等辅助模块,能够满足不同规模商户的日常运营需求。其多店铺支持机制允许平台方对入驻商户进行统一管理,同时保障各店铺在品牌展示、商品销售及客户服务方面的独立运作空间。 该解决方案强调代结构的规范性与可维护性,遵循企业级开发标准,确保了系统的长期稳定运行与后续功能迭代的可行性。整体而言,这是一套技术选型成熟、架构清晰、功能完备且可直接投入商用的电商平台系统。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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