分层理论设计坦克大战

分层理论设计坦克大战

传统控制台一般利用如下元素构建游戏:
  1. 排版:1定位显示2空格,退格,回车……3清屏
    定位代码:
    COORD pos = {x,y};
    SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
  2. 色彩:字体颜色,以及背景颜色
  3. 控制:接收一些事件的能力(_getch)
  4. .
  5. 屏蔽光标etc.
问题
  1. 解决像素问题
  2. 混乱的代码关系

像素问题解决方案:
1. 能否从更底层的方式控制控制台界面以实现更细致的控制(高像素)?
2. 更大的界面,……以面积换分辨率。

混乱的代码关系:
几乎一切的计算机问题都可以通过分层来解决——高人
1. 显示构建层 (输出)
2. 感知层(输入)
3. 逻辑层(运算)

低耦合
高内聚

子系统:

1.物理系统:

A. 基本粒子(模型)

B. 物理模拟(产生事件队列)//模拟windows的消息队列。产生少量消息。格式(物体GUID,时间戳,信息类别,信息源GUID,附带信息,补充信息)
在本程序中:时间都是有产生方的,而且这个产生方高概率参与进一步的判断,故而将其列为信息项目。
举例:
(发送到物体哈希SHA1,2015年3月9日 21:19:13,被火攻,信息源GUID,附带信息,补充信息)
(发送到物体哈希SHA1,2015年3月9日 21:24:15,被碰撞,信息源GUID,方向,力道)

C.定时器子系统(产生事件队列)

//仅仅为了低耦合和高内聚,以及方便定制个性化游戏。

2. 事件系统:

某物体拥有的事件处理函数://每个坦克一个事件队列,可以自行处理,可以默认交由逻辑层系统处理。考虑到同样的坦克太多也可以批量“继承”处理。
a.
b.
c.

3. 默认处理程序集合(默认规则)
  1. 碰撞
  2. 行为智能
  3. 时间事件处理函数(刷屏帧率,Pause)
  4. 2D视角呈现(以2D的状态显示某个角度的游戏界面情况)
4.热补丁

边玩游戏边修改规则。也被用于智能系统的改进,边运行边改进。
如下方法来解决:
1. 暂停后修改程式,完成后继续运行(如果速度够快,应该难以察觉)
2. 修改那些未调用的东西

5.只叹学术太深奥

难以做到像素级控制,始终是一大憾事,但是console的界面控制太过粗犷也是实话。字符输出主要依靠printf,“而它是crtdll.dll的导出函数,而打印字符串的操作是通过调用WriteConsole这个系统API完成的”。而WriteConsole究竟在哪里调用GDI显示了字符?找到它们的交汇处才可能有所发现。在那里对字符系统改为像素系统,而这里的繁复是仅凭兴趣所难以实现的。

6分层去

分层的好处就是将实现隔离,如果换做GDI或者其它绘图方式,只需要修改之前的2D显示方式即可。

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