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原创 OpenGL中一些函数的整理(二)
以代码+注释方式给出,暂时比较混乱,作为笔记整理:glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//激活客户端能力,参数为具体能力,此处是顶点数组glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//反激活客户端能力,参数为具体能力,此处是顶点数组glVertexPointer(3,GL_INT,0,pt); //提供顶点坐标的位置和格
2016-12-22 23:56:44
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原创 C#中关于EventHandler使用的一些理解
阅读《C# 高级编程》,其中关于EventHandler的使用颇让人费解。因为已经习惯了public event delegateName eventName;这种定义事件的方式,因此下面结合这种方式来解释一下书中示例的代码。先来看看CarDealer类的定义: public class CarInfoEventArgs : EventArgs { public Car
2016-10-13 14:29:03
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原创 IEnumerable与IEnumerator学习(一):在类中添加GetEnumerator()方法使类或类的集合可以被迭代
在C#中,使用Foreach来便利一个数组、List是十分方便的,而之所以能用Foreach来遍历一个数组,是因为系统自动为数组实现了IEnumerable接口,IEnumerable接口中包含的GetEnumerator()返回一个IEnumerator迭代器,使迭代数组变为可能。实际上,我们的自建类也可以使用foreach来遍历其中特定的内容,类并不需要继承或实际实现IEnumerable
2016-10-10 22:55:03
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原创 C#中IComparable<T>和IComparer<T>接口的使用
C#中的基本类型都提供了默认的比较算法,C#可以调用比较算法为基本类型的数组进行排序。若希望对自建类进行比较或排序,那么可以使用IComparable和IComparer接口。一、IComparable接口继承IComparable接口,可以给自建类实现一个通用的比较方法,使自建类的数组可以使用Array. Sort方法进行排序。实现IComparable接口,要求在类中实现Com
2016-10-10 21:39:01
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转载 C#中浅表副本与深表副本
原文链接:http://club.topsage.com/thread-2457830-1-1.html这里讨论的浅表副本与深表副本主要是针对C#的类来说的,我们知道C#的类都是引用类型的,然而类的字段则有可能是值类型和引用类型的。个人认为浅表副本与深表副本就区分于此。假设我们现在有一个class叫做MyCopyableClass,里面包含有一个值类型string name,和一个引用
2016-10-10 18:03:41
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原创 关于C#泛型接口协变和抗变的一些理解
一、协变支持协变的泛型参数用out标注,形式是,简单的说就是T类型在使用中只能作为返回类型出现在方法名的左边,于是他可以被自己的派生类赋值。二、抗变支持抗变的泛型参数用in标注,形式是,简单的说如T类型在使用中只能作为参数类型出现在括号的里面,因此他可以给自己的基类赋值。例子如下: class Class1:ITest { public
2016-10-09 18:07:29
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原创 C#构造函数的一些注意点
1、静态构造函数静态构造函数就是用static修饰符声明的构造函数,主要功能是用于初始化静态数据,或者执行仅需执行一次的操作。静态函数通常在任何类成员被访问之前执行。注意静态函数不能有任何访问修饰符,也不接受参数。例子如下:class CreateDateTime { public static DateTime CreateDate; sta
2016-10-03 23:27:03
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转载 Unity 5.4可用的UGUI中按Tab切换InputField脚本
本文代码原始地址:http://icemark.cn/blog/?p=253代码经过修改,可用在Unity 5.4使用。感谢原作者!使用方法:确认将InputField里的Navigation设置为Automatic,然后将本脚本挂在上面。即可使用Tab和Shift+Tab在挂载脚本的InputField之间切换。using UnityEngine;using UnityEngi
2016-09-25 22:51:49
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空空如也
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