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吧煞悠酱Mipmap Streaming 优化机制:

?分级加载?:

根据物体与摄像机的距离,仅加载当前所需的 Mip 层级,其他层级按需从磁盘异步加载。

?DDX/DDY 计算?:

GPU 通过内部值 DDX 和 DDY(基于像素的 UV 坐标变化率)动态决定采样所需的 Mip 层级,匹配像素覆盖的 Texel 大小。

?纹理金字塔管理?:

Unity 维护一个纹理金字塔(14 个层级,最高支持 8192x8192),运行时仅激活必要的层级。

解决的问题

?显存优化?:

避免一次性加载所有 Mip 层级,显著降低显存占用,尤其对移动端(如 HUAWEI P30 测试案例)和高分辨率纹理场景至关重要。

?带宽效率?:

减少 GPU 带宽压力,仅传输可见层级的纹理数据,提升渲染性能。

?摩尔纹消除?:

通过动态匹配 Mip 层级,避免远距离物体因像素与 Texel 不匹配产生的锯齿和摩尔纹。

原理详解

当物体远离摄像机时主要流程:

GPU 通过 DDX/DDY 计算当前像素覆盖的 Texel 面积,选择 Mip 10(512x512)。

Unity 释放更高层级的显存(如 Mip 11-12),从磁盘按需加载更低层级(如 Mip 9)。

若物体突然靠近,高优先级层级的 Mip 会优先加载,避免视觉卡顿。

?Mip 层级选择计算?

GPU 通过 DDX/DDY 导数计算当前像素的 UV 变化率,推导出纹理采样所需的理想 Mip 层级(记为 MipLevelideal)。例如,当物体远离摄像机时,UV 变化率降低,MipLevelideal 值增大(选择更低分辨率的层级)。

?层级动态加载与卸载?

Unity 仅将 MipLevelideal 及其相邻层级(如 ±1 级)加载到显存,其他层级保留在磁盘。例如:

若 MipLevelideal=4(对应 256x256 纹理),则加载 Mip 3-5 级,卸载其他层级。

通过 Texture2D.streamingMipmaps 属性可强制指定加载特定层级(如 MipLevelideal+2)。

?内存预算控制?

系统根据 QualitySettings.streamingMipmapsMemoryBudget 全局预算动态调整层级。若总纹理内存超限,自动降低非关键纹理的 Mip 层级(如将 MipLevelideal 强制偏移 +1)。

具体示例:开放世界地形纹理流送

假设场景中存在 2048x2048 的地形纹理(Mip 0-11 级),摄像机由近及远移动:

?近距离阶段?

计算得 MipLevelideal=2(512x512),加载 Mip 1-3 级。

显存占用:5122 + 2562 + 10242(约 1.75MB)。

?中距离阶段?

摄像机拉远,MipLevelideal 变为 5(64x64),卸载 Mip 1-3,加载 Mip 4-6。

显存降至 642 + 322 + 1282(约 24KB)。

?突发情况处理?

若摄像机快速切近,通过 Texture.streamingMipmapPriority 提高优先级,强制预加载 Mip 0-2 级以避免卡顿。

关键 API 与配置

?纹理设置?:在 Inspector 中启用 Streaming Mip Maps 并设置 Mip Map Priority(默认 0,范围 -128 到 127)。

?代码控制?:

csharp

// 强制某纹理使用 Mip 5 级

Texture2D tex = GetComponent().material.mainTexture as Texture2D;

tex.streamingMipmaps = true;

tex.RequestMipLevel(5);// 异步加载

?摄像机覆盖?:通过 Streaming Controller 组件设置 Mipmap Bias,全局偏移所有纹理的 MipLevelideal(如 +2 级以降低画质)

纹理金字塔的共享机制

Unity 的纹理金字塔(Mipmap 层级)是?基于纹理资源本身维护的?,而非每个物体单独维护。所有使用同一纹理的物体共享同一套纹理金字塔数据,运行时根据物体的屏幕空间覆盖率和摄像机距离动态激活所需的 Mip 层级。

?资源级管理?

每个导入的纹理(如 2048x2048 的 PNG)在 Unity 中生成独立的 Mipmap 金字塔(14 个层级)。这些层级存储在磁盘和内存中,作为纹理资源的固有属性,而非物体属性。

?动态层级激活?

GPU 通过 DDX/DDY 计算当前像素的 UV 变化率,推导出适合的 Mip 层级(如远距离物体使用 Mip 5 级)。

Unity 的 Mipmap Streaming 系统仅加载当前需要的层级(如 Mip 4-6),其他层级保留在磁盘或按需异步加载。

?显存优化?

多个物体共享同一纹理时,显存中仅存储该纹理的激活层级。例如:

物体 A 和 B 使用纹理 Tex_01,当前需 Mip 3 级,显存仅保留 512x512 版本。

物体 C 使用同一纹理但需 Mip 5 级,系统复用已有金字塔数据,无需重复加载。

示例场景分析

假设场景中有 100 个岩石模型共用同一 4K 纹理:

?未启用 Streaming?:所有 14 个 Mip 层级(总计约 5.3MB)加载到显存,无论物体远近。

?启用 Streaming?:

近处岩石使用 Mip 2(1024x1024),远处使用 Mip 6(256x256)。

显存仅保留 Mip 2-4 和 Mip 5-7,其他层级卸载,总占用降至 1.2MB。

性能影响与配置

?全局控制参数?:QualitySettings.streamingMipmapsMemoryBudget 限制所有纹理的流送内存总和,超限时自动降低非关键纹理的层级。

?优先级设置?:通过 Texture.mipMapPriority 调整纹理加载顺序,确保重要纹理(如角色贴图)优先获取高精度层级。

这种设计避免了重复资源存储,同时通过动态流送优化显存和带宽

使用场景与限制

适用场景

?开放世界或大场景?:远处物体自动使用低分辨率 Mip 层级,减少不必要的细节加载。

?移动端项目?:显存和带宽受限的设备(如 Unity 测试案例中的 HUAWEI P30)。

?高分辨率纹理?:如 4K/8K 纹理,传统全加载方式显存消耗过大。

限制

?内存额外开销?:需存储所有 Mip 层级到磁盘,占用约 33% 额外空间。

?加载延迟风险?:动态流送可能导致远处物体短暂显示低清纹理(需优化加载优先级)。

?UI 纹理不适用?:UI 元素通常需保持高清,关闭 Mipmap 更高效。

具体示例与实现

示例 1:基础配置

在 Unity URP 中启用 Mipmap Streaming:

?纹理导入设置?:勾选 Generate Mip Maps 和 Streaming Mipmaps,设置 Mip Map Priority(优先级越高越早加载)。

?代码控制?:通过 Texture.streamingMipmaps API 动态启用/禁用流送。

示例 2:性能对比

?未启用 Streaming?:2048x2048 纹理加载所有 12 个 Mip 层级(显存占用约 5.3MB)。

?启用 Streaming?:仅加载 Mip 10(512x512)时显存占用降至 0.8MB,随距离变化动态加载其他层级。

总结

Mipmap Streaming 通过动态管理纹理金字塔,平衡了显存占用与渲染质量,是 URP 管线中优化大规模场景的关键技术。其核心优势在于按需加载,但需注意磁盘空间和加载延迟的权衡

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