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PBR及Kulla Conty补偿
Ref:https://www.pbr-book.org/3ed-2018/Reflection_Models/Microfacet_Modelshttps://fpsunflower.github.io/ckulla/data/s2017_pbs_imageworks_slides_v2.pdf原创 2022-03-24 16:01:07 · 592 阅读 · 0 评论 -
实时软阴影
Refhttps://jankautz.com/publications/esm_gi08.pdfhttps://developer.download.nvidia.cn/presentations/2008/GDC/GDC08_SoftShadowMapping.pdfhttps://gamedev.stackexchange.com/questions/66030/exponential-variance-shadow-mapping-implementatio...原创 2022-03-24 15:54:39 · 176 阅读 · 0 评论 -
几何表示方法介绍_技术分享
几何原创 2022-03-24 15:47:54 · 333 阅读 · 0 评论 -
高级效果实战记录及总结
高级效果原创 2022-03-23 18:42:05 · 134 阅读 · 0 评论 -
Games101学习记录
games101原创 2022-03-23 18:12:15 · 107 阅读 · 0 评论 -
Games202学习记录(1)
ShadowsShadowMap硬阴影实现后存在自相交问题→ 解决方式为根据角度计算动态bias。引发新的问题部分阴影不显示→ 学术界解决方式为记录second depth。虽然不增加时间复杂度,但是2n比n还是增加了性能损耗(if else导致的)。近似什么时候比较准确呢? g(x) smooth即变化不大 ,比如常数,small support积分范围小的时候。eg:shadingpoint上brdf而言diffuse就是smooth的,glossy brdf就不适合。面光源作为Li的时候原创 2022-03-23 17:48:35 · 293 阅读 · 0 评论 -
Games101温习
前言-课程目录https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.htmlhttps://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=18http://games-cn.org/forums/forum/graphics-intro/一、变换矩阵(lecture2-4.5,homework1)1.1 视图、相机变换参数:lookAt向量,up向量,位置。一般位置放在(0,0,0)以及lookat -z轴有很多方便原创 2022-03-23 17:19:00 · 164 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL记录一
图形学基础深度测试本节Reference:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/01%20Depth%20testing/计算流程:深度缓冲是在片段着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后)在屏幕空间中运行的。接口glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glDepthMask(false);glDepthFunc(GL_L原创 2020-11-15 16:54:04 · 186 阅读 · 0 评论
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