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原创 ASE插件初识后处理技术

先计算出顶点所在的屏幕坐标并适配不同平台,再经过透视除法并限制范围0至+1,此时求出顶点的屏幕坐标相对于屏幕左下角的位置(屏幕左下角为(0,0),右上角为(1,1)),使用这个结果进行纹理采样,就相当于。编写脚本之后,创建一个ASE插件提供的后处理Shader做测试,命名为ColorAdjustment,并创建相应的Material,与主摄像机的ColorAdjustment.cs相关联。最终纹理采样,是跟据每个顶点屏幕坐标相对屏幕左下角的位置决定的。,只有使用该Shader的物体所占像素才能显示该纹理。

2025-08-26 18:22:43 158

原创 使用ASE插件的模板测试制作特殊Shader

模板测试,将一个Stencil-Shader的物体所占据屏幕上的像素的模板缓冲区的值设置为一个固定值,要求该物体要先于其他物体渲染,这样就将屏幕上的特定区域像素的模板缓冲区的值就不同于非该区域像素,之后再对Ordinary-Shader的物体的模板测试进行设置,实现特殊效果,比如本案例就是实现只有通过特殊区域(模板缓冲区值为1)才能看到特殊物体。Comparison(比较方式),这里选择Always,能够经过该Shader在屏幕上覆盖的区域的其他物体,其在模板缓冲区中的值总是与该物体的模板缓冲区的值比较。

2025-08-26 14:30:22 880

原创 ASE插件模拟藤蔓/触手生长Shader

本文介绍了一种在Unity中实现圆柱形藤蔓/触手生长效果的技术方案。通过顶点法线控制模型粗细,利用AlphaTest和OpacityMask实现长短控制,并采用Smoothstep函数优化权重分布。使模型底部等粗、顶部渐尖。关闭背面剔除后,模型可呈现内外翻转的视觉效果。该方法模拟了触手/藤蔓从下向上的生长过程。

2025-08-22 20:18:10 632

原创 ASE插件实现Matcap技术

Matcap(Material Capture)是一种基于2D图片的材质捕捉技术,通过将物体法线转换为屏幕坐标进行UV采样来实现着色效果。其核心步骤包括:1)获取法线的世界坐标;2)转换为相机空间坐标使颜色与视角无关;3)将法线坐标映射到0-1范围后采样Matcap贴图。该方法优点是利用简单图片即可模拟材质球效果,缺点是在屏幕边缘可能出现拉伸。Unity中的实现涉及世界空间到相机空间的法线转换,最终通过屏幕坐标对Matcap贴图进行采样,使物体在屏幕中的显示位置决定其材质外观。

2025-08-19 19:56:27 493

原创 Unity Shader 属性、命令与函数学习笔记

本文系统介绍了ShaderLab着色器编程的核心内容。主要包括属性的声明与使用、自定义属性类型(如Toggle、Enum等),以及ShaderLab标签(队列、渲染类型等)。重点讲解了SubShader的关键技术:混合模式、透明度遮罩、颜色遮罩、剔除与深度测试(包括背面剔除、深度写入、深度测试和模板测试)。此外还详细介绍了Pass指令、顶点/片元着色器编写、Fallback回退机制,以及默认Shader分析和常用函数。内容涵盖了Shader开发从基础属性到高级渲染技术的完整知识体系。

2025-08-16 16:19:19 164

转载 Unity Shader Bible/Unity基础知识总结

顶点、切线、法线、UV 坐标和颜色,这些属性被存储在一种名为 "网格(mesh)"的数据类型中。1.0.2顶点。

2025-08-16 16:07:12 207

转载 ASE插件制作扫描光

摘要:本文介绍了实现半透明扫描着色器的技术要点。首先设置LightMode为无光照模式,并通过BlenderMode实现半透明混合效果。重点讲解了两种边缘光检测方法,详细说明了使用点乘计算边缘光及其优化过程,包括对比度控制、基础值填充等技巧。同时介绍了扫光效果的世界坐标实现方法及其优化方案,最后阐述了如何结合扫光贴图和边缘光控制透明度。文章还分享了使用RegisterLocalVar优化节点连接的实用技巧。

2025-08-14 23:27:18 926

原创 Unity提供的9个回调函数

FixedUpdate():每隔固定时间间隔调用一次,一般默认0.02s,可手动设置。OnDestroy():脚本被销毁或挂载脚本的游戏对象被销毁时调用一次。Update():每帧调用一次,帧数会随时变化,每两次调用间隔不固定。LateUpdate():每帧调用一次,在Update之后调用。Start():游戏开始时,在OnEnable之后调用一次。OnDisable():脚本被设置为不可用时调用一次。OnEnable():脚本被设置为可用时调用一次。Awake():游戏开始后第一个调用,调用一次。

2025-01-16 17:37:55 302

TA入门CS0103:半透明渲染与纹理动画 总结及原理分析

该文档对扫描光的制作进行了总结及原理分析 教程视频:B站 Kerry佬 【TA入门】CS0103:半透明渲染与纹理动画 网址:https://www.bilibili.com/video/BV1eN41127E4?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=bceb470be80d0f464b6686f9d58cb21d

2025-08-14

TA入门CS0102:Shader代码入门基础 总结

视频教程,B站,Kerry佬,【TA入门】CS0102:Shader代码入门基础 视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1Xu4y1S7LF?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=bceb470be80d0f464b6686f9d58cb21d

2025-08-14

翻译Unity Shader Bible/Unity着色器圣经 属性命令与函数参考Code

原作者网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077

2025-08-14

翻译Unity Shader Bible/Unity着色器圣经 属性、命令与函数总结

原作者网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077

2025-08-14

翻译Unity Shader Bible/Unity着色器圣经 Unity中的Shader总结

原作者网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077

2025-08-14

翻译Unity Shader Bible/Unity着色器圣经 入门知识总结

原作者网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077

2025-08-14

TA入门CS0103:半透明渲染与纹理动画 参考代码

【TA入门】CS0103:半透明渲染与纹理动画 参考代码

2025-08-14

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