诺基亚娱乐部门如何用DevOps补敏捷之不足

诺基亚娱乐部门采用DevOps提升敏捷性,实现端到端执行速度翻倍,改善质量和成本效率。通过促进跨职能团队间的合作与信任,DevOps帮助解决了开发与运维之间的紧张关系。

这会使人产生疑问,既然敏捷看上去拥有一切,为什么DevOps会获得如此多的关注,John Clapham如是说。他是位于布里斯托尔的诺基亚娱乐部门的一名软件开发经理。敏捷有宣言和原则,它侧重于人、明确的利益相关者、更快地交付和客户满意度,那么为什么还需要DevOps呢?在财务部门和复杂环境的敏捷方法会议上,John在演讲中阐释了DevOps是什么以及它为他们的业务带来了什么。

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诺基亚娱乐部门过去实行敏捷软件开发,但仍有一个三个月的发布时间表。John在InfoQ DevOps实战故事“诺基亚娱乐部门的DevOps”中有这样的描述,为了寻找一种更快的交付方法,他们仔细看了一下,DevOps是否可以帮助他们。John说,如果DevOps真的有价值,我希望能够理解并培育它。但就像培育植物一样,我需要了解它需要的条件,以及与敏捷的不同之处。

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在许多组织中,紧张关系使IT运维和开发分开,比如:

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  • 稳定 vs 变更\
  • 运维文化 vs 开发文化\

如果这些紧张关系还不够,那么两种团队各自还有独特的技术挑战。

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诺基亚娱乐部门希望创造一种合作与信任的文化,以实现知识与责任的共享。为了在本组织内进行长远的变革,他们把注意力放在了人的方面。

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除了诸如持续交付等其它贡献外,DevOps还提升了诺基亚娱乐部门端到端的执行速度,他们的交付速度变成了以前的两倍。实行DevOps不会带来稳定和变更,但它有助于找到两者之间的平衡点。它帮助他们改善质量、成本和效率,并通过IT运维团队的早期参与来提高产品可靠性。通过提供更多的自主权以及对熟练度的关注,这些方法促进了员工的积极性。通常,这会提高员工的敬业度。许多组织报告,强大的DevOps文化还有助于吸引和留住人才。

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DevOps不同于敏捷的另一个方面是它由一个爱好者社区驱动。John说,时间会证明它是好还是坏。至今为止,它是一个简洁的套件,是一种模式,可以用于处理若干常见但困难的问题。关注文化和共享已经为诺基亚娱乐部门带来了成果,看看这种情况是否会继续下去,将是一件有趣的事。

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查看英文原文:How DevOps Complements Agile at Nokia Entertainment

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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