打造你的第一款游戏:从基础到进阶
1. 玩家边界检查
在游戏开发中,为了防止玩家精灵离开屏幕,需要进行边界检查。由于玩家位置处于精灵图像的中心,所以要考虑玩家纹理的内容大小,避免图像的任何一侧超出屏幕。具体做法是计算图像宽度的一半,然后用它来检查新更新的玩家位置是否在左右边界限制内。以下是相关代码示例:
// 假设这里有计算 imageWidthHalved 的代码
if (newPlayerPosition.x < imageWidthHalved) {
newPlayerPosition.x = imageWidthHalved;
} else if (newPlayerPosition.x > screenWidth - imageWidthHalved) {
newPlayerPosition.x = screenWidth - imageWidthHalved;
}
构建并运行项目,就能体验控制玩家的感觉。不过,这种直接实现的加速度计控制可能无法带来像《Tilt to Live》那样的动态感觉,原因是平滑、动态的加速度计控制需要进行加速度计过滤。
1.1 加速度计过滤
Kobold2D 中的 KKInput 类允许获取高通(瞬时)和低通(平滑)过滤后的加速度计值。通常,加速度计控制的游戏使用低通滤波器,即过滤掉突然的、极端的加速度变化,从而平滑结果值。以下是一个低通滤波器的示例代码:
float smoothedX = [KKInput share
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