空间与运动

空间与运动

1.简答并用程序验证

游戏对象运动的本质是什么?

游戏对象运动的本质是游戏对象的空间属性(Position、Rotate、Scale)的数值随时间的变化

请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)

方法1


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Parabolic : MonoBehaviour {

	private float xv = 3;
    private float yv = 5;
    private float g = -1;
	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		yv += g * Time.deltaTime;
		this.transform.position += Vector3.right * xv * Time.deltaTime;
		this.transform.position += Vector3.down * yv * Time.deltaTime;
	}
}


方法2

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Parabolic : MonoBehaviour {

	private float xv = 3;
    private float yv = 5;
    private float g = -1;
	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		yv += g * Time.deltaTime;
		this.transform.Translate(xv * Time.deltaTime * Vector3.right + Vector3.down * yv * Time.deltaTime);
	}
}

方法3


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Parabolic : MonoBehaviour {

	private float xv = 3;
    private float yv = 5;
    private float g = -1;
	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		yv += g * Time.deltaTime;
		c = this.GetComponent<Rigidbody>();
    c.MovePosition(this.transform.position + Vector3.right * xv * Time.deltaTime
        + Vector3.down * yv * Time.deltaTime);

}

写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。

使用cs为太阳添加脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Solar : MonoBehaviour
{
    public Transform Mercury;  //水星
    public Transform Venus;  //金星
    public Transform Earth;  //地球
    public Transform Mars;  //火星
    public Transform Jupiter;  //木星
    public Transform Saturn;  //土星
    public Transform Uranus;  //天王星
    public Transform Neptune;  //海王星

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Sun.position = new Vector3(0, 0, 0);
        Mercury.position = new Vector3(2, 0, 0);
        Venus.position = new Vector3(33, 0, 0);
        Earth.position = new Vector3(4, 0, 0);
        Mars.position = new Vector3(5, 0, 0);
        Jupiter.position = new Vector3(6, 0, 0);
        Saturn.position = new Vector3(7, 0, 0);
        Uranus.position = new Vector3(8, 0, 0);
        Neptune.position = new Vector3(9, 0, 0);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Mercury.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 3, 1), 23 * Time.deltaTime);
        Venus.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 2, 1), 17 * Time.deltaTime);
        Earth.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 1, 0), 10 * Time.deltaTime);
        Mars.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 13, 5), 9 * Time.deltaTime);
        Jupiter.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 8, 3), 8 * Time.deltaTime);
        Saturn.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 2, 1), 7 * Time.deltaTime);
        Uranus.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 9, 1), 4 * Time.deltaTime);
        Neptune.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 7, 1), 3 * Time.deltaTime);

        Venus.Rotate(new Vector3(0, 3, 1) * 25 * Time.deltaTime);
        Mercury.Rotate(new Vector3(0, 2, 1) * 20 * Time.deltaTime);
        Earth.Rotate(new Vector3(0, 1, 0) * 30 * Time.deltaTime);
        Mars.Rotate(new Vector3(0, 3, 2) * 20 * Time.deltaTime);
        Jupiter.Rotate(new Vector3(0, 2, 1) * 30 * Time.deltaTime);
        Saturn.Rotate(new Vector3(0, 4, 1) * 20 * Time.deltaTime);
        Uranus.Rotate(new Vector3(0, 7, 1) * 20 * Time.deltaTime);
        Neptune.Rotate(new Vector3(0, 3, 1) * 30 * Time.deltaTime);
    }

编程实践

在这里插入图片描述

游戏中提及的事物

Priests(牧师)、Devil(恶魔)、Boat(小船)、River(河)、Bank(河岸)

玩家的动作

主体动作条件效果
船上的牧师或者恶魔点击船上有剩余角色下船
河岸上的牧师或者魔鬼点击船上有空位且岸上有角色上船
点击船上至少有一个角色
岸上的牧师数量不少于魔鬼
移动船只

使用的材料预制

材料
在这里插入图片描述
预制
在这里插入图片描述

MVC架构

MVC是界面人机交互程序设计的一种架构模式。它把程序分为三个部分:

模型(Model):数据对象及关系
    游戏对象、空间关系
控制器(Controller):接受用户事件,控制模型的变化
    一个场景一个主控制器
    至少实现与玩家交互的接口(IPlayerAction)
    实现或管理运动
界面(View):显示模型,将人机交互事件交给控制器处理
    处收 Input 事件
    渲染 GUI ,接收事件
在这里插入图片描述

本例中通过使用在Script中分模块文件夹实现

Controller

SSDirector

创建导演(使用单例模式实现)

public static SSDirector GetInstance()
    {
        if (_instance == null)
        {
            _instance = new SSDirector();
        }
        return _instance;
    }
ISceneControllor

场景控制器的接口,导演使用这个接口与场景控制器沟通,只需加载资源。

public interface ISceneController
{
    void LoadResources();           //加载场景
}
FirstController

控制器,对场景中的具体对象进行操作,挂载到一个空的游戏对象中


 public LandModel land1;
    public LandModel land2;
    public BoatModel boat;
    private RoleModel[] roles;
    UserGUI user_gui;
    void Start()
    {
        SSDirector director = SSDirector.GetInstance();
        director.CurrentScenceController = this;
        user_gui = gameObject.AddComponent<UserGUI>() as UserGUI;
        LoadResources();
    }

UserGUI

用于控制GUI的各种信息的展示,用户交互结构

Model

控制各个对象的参数和属性和行为

内容概要:本文为《科技类企业品牌传播白皮书》,系统阐述了新闻媒体发稿、自媒体博主种草短视频矩阵覆盖三大核心传播策略,并结合“传声港”平台的AI工具资源整合能力,提出适配科技企业的品牌传播解决方案。文章深入分析科技企业传播的特殊性,包括受众圈层化、技术复杂性传播通俗性的矛盾、产品生命周期影响及2024-2025年传播新趋势,强调从“技术输出”向“价值引领”的战略升级。针对三种传播方式,分别从适用场景、操作流程、效果评估、成本效益、风险防控等方面提供详尽指南,并通过平台AI能力实现资源智能匹配、内容精准投放全链路效果追踪,最终构建“信任—种草—曝光”三位一体的传播闭环。; 适合人群:科技类企业品牌市场负责人、公关传播从业者、数字营销管理者及初创科技公司创始人;具备一定品牌传播基础,关注效果可量化AI工具赋能的专业人士。; 使用场景及目标:①制定科技产品全生命周期的品牌传播策略;②优化媒体发稿、KOL合作短视频运营的资源配置ROI;③借助AI平台实现传播内容的精准触达、效果监测风险控制;④提升品牌在技术可信度、用户信任市场影响力方面的综合竞争力。; 阅读建议:建议结合传声港平台的实际工具模块(如AI选媒、达人匹配、数据驾驶舱)进行对照阅读,重点关注各阶段的标准化流程数据指标基准,将理论策略平台实操深度融合,推动品牌传播从经验驱动转向数据工具双驱动。
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