空间与运动

空间与运动

1.简答并用程序验证

游戏对象运动的本质是什么?

游戏对象运动的本质是游戏对象的空间属性(Position、Rotate、Scale)的数值随时间的变化

请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)

方法1


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Parabolic : MonoBehaviour {

	private float xv = 3;
    private float yv = 5;
    private float g = -1;
	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		yv += g * Time.deltaTime;
		this.transform.position += Vector3.right * xv * Time.deltaTime;
		this.transform.position += Vector3.down * yv * Time.deltaTime;
	}
}


方法2

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Parabolic : MonoBehaviour {

	private float xv = 3;
    private float yv = 5;
    private float g = -1;
	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		yv += g * Time.deltaTime;
		this.transform.Translate(xv * Time.deltaTime * Vector3.right + Vector3.down * yv * Time.deltaTime);
	}
}

方法3


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Parabolic : MonoBehaviour {

	private float xv = 3;
    private float yv = 5;
    private float g = -1;
	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		yv += g * Time.deltaTime;
		c = this.GetComponent<Rigidbody>();
    c.MovePosition(this.transform.position + Vector3.right * xv * Time.deltaTime
        + Vector3.down * yv * Time.deltaTime);

}

写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。

使用cs为太阳添加脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Solar : MonoBehaviour
{
    public Transform Mercury;  //水星
    public Transform Venus;  //金星
    public Transform Earth;  //地球
    public Transform Mars;  //火星
    public Transform Jupiter;  //木星
    public Transform Saturn;  //土星
    public Transform Uranus;  //天王星
    public Transform Neptune;  //海王星

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Sun.position = new Vector3(0, 0, 0);
        Mercury.position = new Vector3(2, 0, 0);
        Venus.position = new Vector3(33, 0, 0);
        Earth.position = new Vector3(4, 0, 0);
        Mars.position = new Vector3(5, 0, 0);
        Jupiter.position = new Vector3(6, 0, 0);
        Saturn.position = new Vector3(7, 0, 0);
        Uranus.position = new Vector3(8, 0, 0);
        Neptune.position = new Vector3(9, 0, 0);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Mercury.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 3, 1), 23 * Time.deltaTime);
        Venus.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 2, 1), 17 * Time.deltaTime);
        Earth.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 1, 0), 10 * Time.deltaTime);
        Mars.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 13, 5), 9 * Time.deltaTime);
        Jupiter.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 8, 3), 8 * Time.deltaTime);
        Saturn.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 2, 1), 7 * Time.deltaTime);
        Uranus.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 9, 1), 4 * Time.deltaTime);
        Neptune.RotateAround(Sun.position, new Vector3(0, 7, 1), 3 * Time.deltaTime);

        Venus.Rotate(new Vector3(0, 3, 1) * 25 * Time.deltaTime);
        Mercury.Rotate(new Vector3(0, 2, 1) * 20 * Time.deltaTime);
        Earth.Rotate(new Vector3(0, 1, 0) * 30 * Time.deltaTime);
        Mars.Rotate(new Vector3(0, 3, 2) * 20 * Time.deltaTime);
        Jupiter.Rotate(new Vector3(0, 2, 1) * 30 * Time.deltaTime);
        Saturn.Rotate(new Vector3(0, 4, 1) * 20 * Time.deltaTime);
        Uranus.Rotate(new Vector3(0, 7, 1) * 20 * Time.deltaTime);
        Neptune.Rotate(new Vector3(0, 3, 1) * 30 * Time.deltaTime);
    }

编程实践

在这里插入图片描述

游戏中提及的事物

Priests(牧师)、Devil(恶魔)、Boat(小船)、River(河)、Bank(河岸)

玩家的动作

主体动作条件效果
船上的牧师或者恶魔点击船上有剩余角色下船
河岸上的牧师或者魔鬼点击船上有空位且岸上有角色上船
点击船上至少有一个角色
岸上的牧师数量不少于魔鬼
移动船只

使用的材料预制

材料
在这里插入图片描述
预制
在这里插入图片描述

MVC架构

MVC是界面人机交互程序设计的一种架构模式。它把程序分为三个部分:

模型(Model):数据对象及关系
    游戏对象、空间关系
控制器(Controller):接受用户事件,控制模型的变化
    一个场景一个主控制器
    至少实现与玩家交互的接口(IPlayerAction)
    实现或管理运动
界面(View):显示模型,将人机交互事件交给控制器处理
    处收 Input 事件
    渲染 GUI ,接收事件
在这里插入图片描述

本例中通过使用在Script中分模块文件夹实现

Controller

SSDirector

创建导演(使用单例模式实现)

public static SSDirector GetInstance()
    {
        if (_instance == null)
        {
            _instance = new SSDirector();
        }
        return _instance;
    }
ISceneControllor

场景控制器的接口,导演使用这个接口与场景控制器沟通,只需加载资源。

public interface ISceneController
{
    void LoadResources();           //加载场景
}
FirstController

控制器,对场景中的具体对象进行操作,挂载到一个空的游戏对象中


 public LandModel land1;
    public LandModel land2;
    public BoatModel boat;
    private RoleModel[] roles;
    UserGUI user_gui;
    void Start()
    {
        SSDirector director = SSDirector.GetInstance();
        director.CurrentScenceController = this;
        user_gui = gameObject.AddComponent<UserGUI>() as UserGUI;
        LoadResources();
    }

UserGUI

用于控制GUI的各种信息的展示,用户交互结构

Model

控制各个对象的参数和属性和行为

【Koopman】遍历论、动态模态分解和库普曼算子谱特性的计算研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕【Koopman】遍历论、动态模态分解和库普曼算子谱特性的计算研究展开,重点介绍基于Matlab的代码实现方法。文章系统阐述了遍历理论的基本概念、动态模态分解(DMD)的数学原理及其库普曼算子谱特性之间的内在联系,展示了如何通过数值计算手段分析非线性动力系统的演化行为。文中提供了完整的Matlab代码示例,涵盖数据驱动的模态分解、谱分析及可视化过程,帮助读者理解并复现相关算法。同时,文档还列举了多个相关的科研方向和技术应用场景,体现出该方法在复杂系统建模分析中的广泛适用性。; 适合人群:具备一定动力系统、线性代数数值分析基础,熟悉Matlab编程,从事控制理论、流体力学、信号处理或数据驱动建模等领域研究的研究生、博士生及科研人员。; 使用场景及目标:①深入理解库普曼算子理论及其在非线性系统分析中的应用;②掌握动态模态分解(DMD)算法的实现优化;③应用于流体动力学、气候建模、生物系统、电力系统等领域的时空模态提取预测;④支撑高水平论文复现科研项目开发。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐段调试运行,对照理论推导加深理解;推荐参考文中提及的相关研究方向拓展应用场景;鼓励在实际数据上验证算法性能,并尝试改进扩展算法功能。
本系统采用微信小程序作为前端交互界面,结合Spring BootVue.js框架实现后端服务及管理后台的构建,形成一套完整的电子商务解决方案。该系统架构支持单一商户独立运营,亦兼容多商户入驻的平台模式,具备高度的灵活性扩展性。 在技术实现上,后端以Java语言为核心,依托Spring Boot框架提供稳定的业务逻辑处理数据接口服务;管理后台采用Vue.js进行开发,实现了直观高效的操作界面;前端微信小程序则为用户提供了便捷的移动端购物体验。整套系统各模块间紧密协作,功能链路完整闭环,已通过严格测试优化,符合商业应用的标准要求。 系统设计注重业务场景的全面覆盖,不仅包含商品展示、交易流程、订单处理等核心电商功能,还集成了会员管理、营销工具、数据统计等辅助模块,能够满足不同规模商户的日常运营需求。其多店铺支持机制允许平台方对入驻商户进行统一管理,同时保障各店铺在品牌展示、商品销售及客户服务方面的独立运作空间。 该解决方案强调代码结构的规范性可维护性,遵循企业级开发标准,确保了系统的长期稳定运行后续功能迭代的可行性。整体而言,这是一套技术选型成熟、架构清晰、功能完备且可直接投入商用的电商平台系统。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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