看了两个小时阿里校招的大混战

本文针对求职者和招聘者提供了一系列实用建议。对于求职者来说,文章强调了自我评价的重要性,鼓励保持平常心并不断提升个人能力;对于招聘者,则提出了明确招聘目标、坚持客观公正的原则。

在知乎上看了一个叫做“2014 年放弃阿里巴巴 offer 的人是否格外多?如果是,为什么?”的帖子

http://www.zhihu.com/question/26872413

应聘的,面试的,HR,还有看热闹的,大爆料,喷口水,灌鸡汤,做为一个想从局内人的爆料中获取一些信息的“潜在利益相关者”围观了2个小时之后,被各种利益纠葛,各自的道理,冲得头昏脑胀,自感实在是有必要也给自己灌点鸡汤,以使自己混乱的脑袋恢复平静。

做为一个求职者,

1, 自己对自己的评价总比几个小时之内陌生人对你做出的的评价准确,n轮面罢自己也该有点感觉吧。找到了自己的不足,就算是挂了也算是有所收获。拿到了offer也不必沾沾自喜,这只是你在一份不一定称得上是事业的工作中面对的第一个挑战。

2,平常心,找工作这件事上选择并不是唯一的。只要你想要,offer总会有的。今天一个差一点的选择过一段时间之后也许会是更好的选择呢。

3,打铁还需自身硬。一两次面试官的判断和你自己的判断存在偏差也没什么大不了。想要更好的offer,没问题,你的水平上去了,总会遇到伯乐。怕只怕,一边抱怨现在的待遇不好,一边个人能力没啥长进,空等天上掉馅饼。

4,追求能不能更高点呢?大佬们也没长三头六臂。

5,想的太多,乱,不如想简单点。抓住最重要的,我有什么,我想要什么以此作为自己判断的依据,其它交给命运吧。选错了,也不是没有再来的机会。

做为一个招聘者,

1,最低标准,明白自己在做什么,寻找的是什么,考察的是什么。在这个前提下,我认为双方都舒服的面试过程能够增加至少几个“人时”,的对生命的愉悦体验,好过制造负面情绪的侵略性面试。

2,至少要有自己的标准,做到自己的客观,对得起自己的良心。

3,判断力是面试者的核心,这可能需要专业的知识和经验的积累,一段时间之后对面试结果的复查可能有助于这种这种判断力的提升。


在Unity中实现量单位混战战斗场面的逻辑,可从以下几个方面着手: ### 单位管理 使用对象池技术管理量单位,避免频繁的创建和销毁操作,提高性能。可以创建一个对象池类,用于存储和管理单位对象。 ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject unitPrefab; public int poolSize; private List<GameObject> pool; void Start() { pool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject unit = Instantiate(unitPrefab); unit.SetActive(false); pool.Add(unit); } } public GameObject GetUnit() { foreach (GameObject unit in pool) { if (!unit.activeInHierarchy) { unit.SetActive(true); return unit; } } return null; } public void ReturnUnit(GameObject unit) { unit.SetActive(false); } } ``` ### 寻路与移动 为单位实现寻路和移动逻辑,可使用Unity的NavMesh系统。首先烘焙NavMesh,然后为单位添加NavMeshAgent组件,通过设置目标点来实现移动。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class UnitMovement : MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } public void SetTarget(Vector3 target) { agent.SetDestination(target); } } ``` ### 战斗逻辑 为单位添加战斗逻辑,包括攻击、伤害计算等。可以创建一个战斗组件,处理单位之间的战斗行为。 ```csharp using UnityEngine; public class UnitCombat : MonoBehaviour { public float attackRange; public float attackDamage; public float attackInterval; private float lastAttackTime; void Update() { if (Time.time - lastAttackTime > attackInterval) { Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, attackRange); foreach (Collider collider in colliders) { if (collider.CompareTag("Enemy")) { UnitHealth enemyHealth = collider.GetComponent<UnitHealth>(); if (enemyHealth != null) { enemyHealth.TakeDamage(attackDamage); lastAttackTime = Time.time; break; } } } } } } ``` ### 单位健康管理 为单位添加健康管理组件,处理单位的生命值和死亡逻辑。 ```csharp using UnityEngine; public class UnitHealth : MonoBehaviour { public float maxHealth; private float currentHealth; void Start() { currentHealth = maxHealth; } public void TakeDamage(float damage) { currentHealth -= damage; if (currentHealth <= 0) { Die(); } } void Die() { // 处理单位死亡逻辑,如返回对象池 ObjectPool objectPool = FindObjectOfType<ObjectPool>(); if (objectPool != null) { objectPool.ReturnUnit(gameObject); } } } ``` ### 群体行为 实现群体行为,如单位之间的协作和编队。可以使用一些算法,如分离、对齐和凝聚算法,来模拟群体行为。 ### 性能优化 使用遮挡剔除和视锥体剔除等技术,减少不必要的渲染。同时,合理使用LOD(Level of Detail)技术,根据单位与相机的距离调整模型的细节。 ### 碰撞检测 使用Unity的碰撞检测系统,处理单位之间的碰撞和交互。可以在单位的碰撞器上添加碰撞检测脚本,处理碰撞事件。 ```csharp using UnityEngine; public class UnitCollision : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { // 处理碰撞逻辑 } } } ``` ### 状态管理 为单位添加状态管理系统,处理单位的不同状态,如空闲、移动、攻击、死亡等。可以使用有限状态机(FSM)来实现状态管理。 ```csharp using UnityEngine; public enum UnitState { Idle, Moving, Attacking, Dead } public class UnitStateMachine : MonoBehaviour { public UnitState currentState; void Update() { switch (currentState) { case UnitState.Idle: // 处理空闲状态逻辑 break; case UnitState.Moving: // 处理移动状态逻辑 break; case UnitState.Attacking: // 处理攻击状态逻辑 break; case UnitState.Dead: // 处理死亡状态逻辑 break; } } } ``` ### 场景管理 管理战斗场景,包括单位的生成、场景的加载和卸载等。可以创建一个场景管理类,处理场景的初始化和清理工作。 ```csharp using UnityEngine; public class SceneManager : MonoBehaviour { public ObjectPool objectPool; public int initialUnitCount; void Start() { for (int i = 0; i < initialUnitCount; i++) { GameObject unit = objectPool.GetUnit(); if (unit != null) { unit.transform.position = Random.insideUnitSphere * 10; } } } void OnDestroy() { // 清理场景 } } ``` ### 事件系统 使用事件系统来处理单位之间的交互和通知。可以创建一个事件管理器类,用于发布和订阅事件。 ```csharp using UnityEngine; using System; public class EventManager : MonoBehaviour { public static event Action<GameObject> UnitDied; public static void OnUnitDied(GameObject unit) { if (UnitDied != null) { UnitDied(unit); } } } ``` ### 以上代码实现了一个基本的量单位混战战斗场面的逻辑,通过对象池管理单位,使用NavMesh实现寻路和移动,添加战斗逻辑和健康管理,同时进行性能优化和状态管理。根据具体需求,可以进一步扩展和优化这些逻辑。
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