武当归来

作者受朋友之邀去襄樊,回武汉时顺路游武当山。介绍了行程路线,认为武当山将人类建筑雕刻艺术与大自然完美融合,云景漂亮,山道凉爽。还提及武当四处精华景点,虽风景分散但由其内涵决定,此外还介绍了武当山供奉真武大帝的由来。
 

武当归来

2004-7-21----2004-7-22

      受朋友之邀去了襄樊,回武汉的时候顺路拜访了一下武当山,从21日下午进山到22日下午出来,只能算武当一日游吧,虽然时间很短,但还是有一些感触地,写在这里与大家共享。

路线

坐火车从襄樊到六里坪,k20514/人,下午1点出发,241到,座汽车更方便,只是要贵一些;六里坪---武当山入山口,小面包车,2/人,也可以坐从十堰去武当山的过路车,票价一样;从武当入山口到凌霄宫,或到乌鸦陵 ,面包车 10/人,必须坐入山口安排的车,其他的没有,到乌鸦陵需要40分钟左右,全是盘山路。从凌霄宫爬山至金顶,大概2个小时,下午1时左右到达乌鸦陵,休息之后乘车出山,在入山口乘坐从十堰到武汉的卧铺大吧,80/人,下午545上车,到武昌火车站是凌晨315分。

武当风景之我见:

同学都说武当不好玩,只有网上的两篇游记说挺不错,所以我这次去武当,就象去做一道证明题,当然,答案是我自己的,这道题没有标准答案。之前去过黄山,去过张家界,去过桂林,我想我还是能给出一个满意的答案的。

武当山没有奇松怪石,也没有鬼斧神工。这里处处体现的是人类的智慧和力量。在黄山和张家界,你所看到的全是大自然的伟作,在那里人们被大自然的神奇和伟大所征服。然而在武当山,你将永远惊叹于人类征服自然而创造的奇迹。当然,你也许会不喜欢人文景观的狭促和做作,是的大多数的人文景观是那样,但武当山不是,它将人类建筑和雕刻艺术与大自然完美的融合在了一起,我不知道该如何形容,我只能咋舌惊叹。修建武当山耗时13年,动用了30万劳力,耗费了江南7年钱粮:整个金殿是在北京造就的,然后运至海拔1621米的天柱峰峰顶再铆合而成,相接的天衣无缝;金顶上的紫禁城所用的万吨巨石也是在外地打磨好运上去的,其工程不亚于金字塔;南岩宫的石雕也是在外地做好然后运到峭壁上铆合而成,突出于峭壁外的龙头香更是建筑史上的杰作;修建整个武当山76宫所用的木材全来自于陕西,山西,整个武当山的森林植被保护的完好无损,整个武当山,除了金顶全都被茂密的树木所覆盖。你能想象得出当时修建场景吗?你能猜得出当时的修建,搬运方法吗?如果不能,是不是该向当时修建者的智慧和力量致以最诚挚的敬意呢?

武当山的云景是我看过的所有景点中最漂亮的,站在天柱峰上,环绕四周,你会看到‘日照香炉生紫烟’景观,当然这里的香炉是四周的群山,紫烟是漂绕的白云。在爬山的时候,一边阳光普照,而头顶上却下着丝丝小雨,感觉很特别。爬武当山,即使太阳很毒,你也不用担心会被晒坏,因为整个山道不是在石壁下穿行,就是被高大的树木所掩映,阵阵山凤吹来,很是凉爽,不过,即使这样,我还是浑身都被汗水湿透了。在武当最美的风景是太阳透过树林形成的光晕,我不知道该如何形容,不过当时真有一种亦真亦幻的感觉。

武当有4个地方是很值得一看得,分别为太子坡,紫宵宫,南岩,金顶,均是武当之精华,四处在建筑风格上各有千秋,均是各自特色,太子坡为木雕,南岩为石雕,紫宵宫为花雕,而金顶为铜雕。这四个地方我去了3个,太子坡没去,原因是太子坡离其他景点太远了,而且坐车也不是很方便,如果半路下车游太子坡,要搭上有空座的车上山还是需要点运气的。我不懂雕刻艺术,对于这些我只能欣赏和赞叹,不敢妄加评论。武当山的风景太分散也是其一大缺陷,不过这是修建时决定的,是由其宏大规模和天地人合而为一的内涵所决定的,我们现在无法加以改变。

附言:

提到武当山,一般人都想到的是张三丰,其实整个武当山供奉的是真武大帝,是明永乐皇帝朱棣为其篡位正名而修建的,始建于永乐十年。在南岩宫有个展室专门介绍武当山,有兴趣的朋友可以仔细的读一遍,相信会有不少的收获。

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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