堆及堆排序

    我们通常所谓的数据结构堆(heap)其实是一种二叉树,叫二叉堆。另外还有几种不太常用的堆(二项式堆,菲波拉契堆)在此我们不做描述。

   二叉堆的定义:

   二叉堆是完全二叉树或者近似完全二叉树(这里又引入了完全二叉树的概念)。

   二叉堆满足两个特性:

   1.父节点的键值总是大于或等于(小于或等于)任何一个子节点的键值;

   2.每个节点的左子树和右子树都是一个二叉堆。

   这定义了一个大顶堆(小顶堆)。

  存储堆:

   我们一般用数组来存储二叉堆,构成了一个序列 k0,k1....ki....kn-1 。按照上述定义,节点ki的两个子节点存储在k2i+1和k2i+2处, 满足 ki >= k2i+1 并且ki >=k2i+2。

   堆的操作包含:

  创建:插入法:从空堆开始,依次插入每个节点,直到所有节点插入,然后将堆所有数据重新排序使之满足大顶或小顶堆的要求。时间复杂度: O(n*log(n))

         调整法:序列对应一个完全二叉树;从最后一个分支结点(n div 2)开始,到根(1)为止,依次对每个分支结点进行调整(下沉),以便形成以每个分支结点为根的堆,当最后对树根结点进行调整后,整个树就变成了一个堆。

        调整法如图所示,

  从n div 2 =5,开始进行调整,即从72这个节点开始调整,依次调整72,53,18,36,45:

     


  插入:堆插入的元素都是放到数组的最后一个元素。然后进行调整,使之成为大顶堆(小顶堆)。


  调整(Max_Heapify):将堆的末端子节点作调整,使得子节点永远小于父节点。可以发现,插入节点的父节点到根节点之间一定是个有序的排列,那么我们的调整就是基于这个序列,使新元素在新序列的合适位置,整个序列保持有序即可构成一个新的打顶堆(小顶堆)。

  如图所示,首先在一个大顶堆{93, 72, 48, 53, 45, 30, 18, 36, 15, 35 }里插入键值为80的这个元素,变成了{93, 72, 48, 53, 45, 30, 18, 36, 15, 35 , 80} 。调整:93-》72-》45-》80为有序数列: 93-》80-》72-》45。于是就变成了{93,80,48,53,72,30,18,36,15,35,45}


 

删除:当删除节点的数值时,原来的位置就会出现一个孔,填充这个孔的方法就是, 把最后的叶子的值赋给该孔并下调到合适位置,最后把该叶子删除。 比如删除72这个节点,先用最后一个元素35来代替72,然后做调整:取左右子树节点的较大者来替换自己,自己则下调的左右子树根节点,依次类推,直到满足大顶堆条件。


  

  堆排序: 原理是利用最大堆的顶是最大的元素,然后取出顶部元素。然后对剩下的元素集合再调整构成新的大顶堆,如此反复即可完成排序。

        初始调用BuildMaxHeap将a[1..size]变成最大堆;

        因为数组最大元素在a[1],则可以通过将a[1]与a[size]互换达到正确位置;

       现在新的根元素破坏了最大堆的性质,所以调用MaxHeapify调整;

       使a[1..size-1]成为最大堆,a[1]又是a[1..size-1]中的最大元素;

       将a[1]与a[size-1]互换达到正确位置;

       反复调用Heapify,使整个数组成从小到大排序;

注意: 交换只是破坏了以a[1]为根的二叉树最大堆性质,它的左右子二叉树还是具备最大堆性质。这也是为何在BuildMaxHeap时需要遍历size/2到1的结点才能构成最大堆,而这里只需要堆化a[1]即可。


  堆的用途:

      在找top N的场景下经常使用。

  STL中的堆:

        make_heap(); //构造堆

        push_heap();//插入堆元素

        pop_heap//删除堆元素

        sort_heap();//堆排序

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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