Android实现摇一摇以及Suface背景透明

本文介绍如何在Android中使用SurfaceView进行高效的游戏画面绘制,并解决了无法在SurfaceView中添加控件的问题。通过将SurfaceView置于FrameLayout中,实现了与其它控件的交互,并详细解释了如何设置Canvas背景为透明以提高绘制效率。

首先看一下标准界面


直接上代码,demo下载地址

http://download.youkuaiyun.com/detail/controlsxxf/5058548点击打开链接

现在有个问题 ,就是在这个实现主要是继承了SurfaceView类,可是在SurfaceView类中是不能添加控件的,想要添加控件的话请看这里:

在你需要这个界面的xml文件中添加一个FrameLayout

 <FrameLayout 
      android:layout_width="fill_parent"  
      android:layout_height="wrap_content"  
      android:layout_weight="1" >
     
     <xf.eat.GameView
         android:id="@+id/view3d"
         android:layout_width="fill_parent"
         android:layout_height="fill_parent"/>
 </FrameLayout>

代码中  xf.eat.GameView   换成你自己放GaveView类的包名,实现后就如下图所示,分成了三个部分,由红色线分开,第一部分是一个Layout,其中有TextView,第二部分是源代码中的GameView,第三部分是一个Layout,里面是一个Button,其中 蝴蝶是我把小球换成了蝴蝶



为了保证小球能在画布里像运动一样,需要每次都重新绘制,代码如下:

canvas = this.holder.lockCanvas();// 获取当前画布
			canvas.drawColor(Color.WHITE);// 清屏
			mBall.draw(canvas, paint);
这样做了以后,每次都是用白色重新绘制了画布,不能实现自定义背景,但是如果我们给这个canvas添加一个背景图片你会发现,小球动的慢死,因为你每次都用一张图片去重新绘制,所以浪费资源

所以我想到的办法就是让canvas背景变成透明色,这样只需要在总的layout下添加一个背景即可实现canvas背景透明的方法 改掉第二句话:

canvas=this.holder.lockCanvas();//获取当前的画布
			
		    canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT,Mode.CLEAR);//清理屏幕
			Paint cleanPaint=new Paint();
			cleanPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.CLEAR));
			canvas.drawPaint(cleanPaint);
			cleanPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.SRC));
			
			
			mBall.draw(canvas,paint);

这样做就可以了;
先写这些 canvas和SurfaceView的知识以后在补上

【直流微电网】径向直流微电网的状态空间建模与线性化:种耦合DC-DC换器状态空间平均模型的方法 (Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了径向直流微电网的状态空间建模与线性化方法,重点提出了种基于耦合DC-DC换器状态空间平均模型的建模策略。该方法通过对系统中多个相互耦合的DC-DC换器进行统建模,构建出整个微电网的集中状态空间模型,并在此基础上实施线性化处理,便于后续的小信号分析与稳定性研究。文中详细阐述了建模过程中的关键步骤,包括电路拓扑分析、状态量选取、平均化处理以及雅可比矩阵的推导,最终通过Matlab代码实现模型仿真验证,展示了该方法在动态响应分析和控制器设计中的有效性。; 适合人群:具备电力电子、自动控制理论基础,熟悉Matlab/Simulink仿真工具,从事微电网、新能源系统建模与控制研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握直流微电网中多换器系统的统建模方法;②理解状态空间平均法在非线性电力电子系统中的应用;③实现系统线性化并用于稳定性分析与控制器设计;④通过Matlab代码复现和扩展模型,服务于科研仿真与教学实践。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐步理解建模流程,重点关注状态量的选择与平均化处理的数学推导,同时可尝试修改系统参数或拓扑结构以加深对模型通用性和适应性的理解。
<think>我们正在使用Qt和VTK。根据引用[1],我们知道在VTK 9.x中,QVTKRenderWidget是为了现代Qt和OpenGL架构设计的,并且我们必须确保在OpenGL context有效之后才能进行渲染操作。 引用[3]展示了如何在Qt中嵌入PCLVisualizer(基于VTK)的窗口,我们可以借鉴类似的方法,但这里我们不需要PCL,而是直接使用VTK来渲染Surface数据。 引用[4]则展示了在MFC中嵌入VTK窗口的方法,虽然环境不同,但原理类似。 步骤概述: 1. 创建个QWidget容器,用于承载VTK的渲染窗口。 2. 确保在OpenGL context有效后再进行渲染操作。 具体步骤: 第步:在Qt项目中包含必要的头文件和设置。 第二步:创建VTK渲染器(vtkRenderer)、渲染窗口(vtkRenderWindow)和交互器(vtkRenderWindowInteractor)。 第三步:将VTK渲染窗口嵌入到Qt的QWidget中。 第四步:创建Surface数据(例如使用vtkConeSource或其他来源)并添加到渲染器中。 第五步:确保在窗口显示之后再进行渲染操作。 注意:在VTK 9.x中,推荐使用QVTKOpenGLNativeWidget(或QVTKOpenGLWidget)作为容器。但根据引用[1]的提示,我们需要确保context有效。 示例代码: 首先,在.pro文件中添加必要的模块: ```pro QT += widgets # 如果使用VTK的Qt组件,需要链接VTK的库 INCLUDEPATH += /path/to/vtk/include LIBS += -L/path/to/vtk/lib -lvtkGUISupportQt-9.0 -lvtkRenderingOpenGL2-9.0 ... # 其他需要的库 ``` 然后,在窗口类中(例如个QMainWindow的子类): ```cpp #include <QMainWindow> #include <QVBoxLayout> #include <QVTKOpenGLNativeWidget.h> // 注意:在VTK9中,这个头文件可能是QVTKOpenGLNativeWidget或QVTKOpenGLWidget #include <vtkConeSource.h> #include <vtkPolyDataMapper.h> #include <vtkActor.h> #include <vtkRenderer.h> #include <vtkRenderWindow.h> class MainWindow : public QMainWindow { Q_OBJECT public: MainWindow(QWidget *parent = nullptr) : QMainWindow(parent) { // 创建QVTKOpenGLNativeWidget作为容器 QVTKOpenGLNativeWidget *vtkWidget = new QVTKOpenGLNativeWidget(this); // 设置渲染窗口 vtkNew<vtkGenericOpenGLRenderWindow> renderWindow; vtkWidget->setRenderWindow(renderWindow); // 创建渲染器 vtkNew<vtkRenderer> renderer; renderWindow->AddRenderer(renderer); // 创建个圆锥体(作为Surface示例) vtkNew<vtkConeSource> cone; vtkNew<vtkPolyDataMapper> mapper; mapper->SetInputConnection(cone->GetOutputPort()); vtkNew<vtkActor> actor; actor->SetMapper(mapper); renderer->AddActor(actor); renderer->ResetCamera(); // 设置中心窗口 setCentralWidget(vtkWidget); // 注意:此时渲染窗口已经和QVTKOpenGLNativeWidget关联,并且当窗口显示时,context会自动创建并有效。 // 因此,我们不需要立即调用Render(),因为Qt会在适当的时候触发渲染。 } }; ``` 注意:在VTK9中,推荐使用`vtkGenericOpenGLRenderWindow`,因为它与Qt的OpenGL上下文管理兼容。 但是,根据引用[1]的警告,我们必须确保在context有效之后才能进行渲染操作。在上面的代码中,当`QVTKOpenGLNativeWidget`被显示时,context会由Qt创建并激活,然后VTK会进行渲染。 如果遇到黑屏问题,请检查: - 是否在context有效之前调用了渲染?上面的代码在窗口显示之前不会渲染,所以是安全的。 - 确保正确设置了渲染器、actor和mapper。 另种方法(旧版VTK或不同嵌入方式): 引用[3]中使用了`QWindow::fromWinId`和`QWidget::createWindowContainer`来嵌入VTK窗口。但是,在VTK9中,使用`QVTKOpenGLNativeWidget`是更推荐的方式。 因此,我们使用`QVTKOpenGLNativeWidget`来嵌入VTK渲染窗口,并绘制Surface数据(这里用圆锥体代替)。 如果用户需要绘制其他Surface数据,只需替换掉圆锥体数据源即可。 最后,确保在项目设置中正确链接了VTK库,并且使用了支持OpenGL的Qt版本。 注意:在Windows上,可能需要设置环境量或确保DLL文件在可执行文件的路径中。 以上代码示例了在Qt Widget中嵌入VTK并渲染Surface数据的基本步骤。</think>在 Qt Widget 中使用 VTK 渲染 Surface 数据需要正确处理 OpenGL 上下文和窗口嵌入。以下是详细步骤和代码示例: ### 解决方案步骤 1. **创建 QVTKOpenGLWidget 容器** 使用 `QVTKOpenGLNativeWidget`(VTK 9.x+)作为 VTK 渲染窗口的容器,确保 OpenGL 上下文正确初始化[^1]。 2. **配置 VTK 渲染管线** 创建 `vtkRenderer`、`vtkRenderWindow` 和 `vtkRenderWindowInteractor`,并关联到 Qt Widget。 3. **准备 Surface 数据** 使用 `vtkPolyDataMapper` 和 `vtkActor` 将几何数据转换为可渲染对象。 4. **嵌入到 Qt 布局** 将 VTK Widget 添加到 Qt 布局中,确保在 OpenGL 上下文有效后再执行渲染操作[^1]。 --- ### 代码实现 ```cpp #include <QMainWindow> #include <QVBoxLayout> #include <QVTKOpenGLNativeWidget.h> // VTK 9.x+ #include <vtkActor.h> #include <vtkConeSource.h> #include <vtkPolyDataMapper.h> #include <vtkRenderer.h> #include <vtkRenderWindow.h> class MainWindow : public QMainWindow { public: MainWindow() { // 1. 创建 VTK Widget 容器 auto vtkWidget = new QVTKOpenGLNativeWidget(this); // 2. 配置 VTK 渲染管线 auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New(); auto renderWindow = vtkWidget->renderWindow(); renderWindow->AddRenderer(renderer); // 3. 创建 Surface 数据(示例:圆锥体) auto coneSource = vtkSmartPointer<vtkConeSource>::New(); coneSource->SetHeight(3.0); coneSource->SetRadius(1.0); auto mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New(); mapper->SetInputConnection(coneSource->GetOutputPort()); auto actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New(); actor->SetMapper(mapper); renderer->AddActor(actor); renderer->ResetCamera(); // 自动调整相机 // 4. 嵌入到 Qt 布局 auto centralWidget = new QWidget(this); auto layout = new QVBoxLayout(centralWidget); layout->addWidget(vtkWidget); setCentralWidget(centralWidget); } }; ``` ### 关键注意事项 1. **OpenGL 上下文有效性** 所有渲染操作(如 `Render()` 或添加 Actor)必须在 OpenGL 上下文初始化完成后执行,否则会导致黑屏[^1]。`QVTKOpenGLNativeWidget` 会自动处理此问题。 2. **VTK 版本兼容性** - VTK ≥ 9.0:使用 `QVTKOpenGLNativeWidget` - VTK ≤ 8.2:使用 `QVTKOpenGLWidget`(需额外配置) 3. **交互支持** 若需鼠标交互,启用渲染窗口的交互器: ```cpp auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New(); interactor->SetRenderWindow(renderWindow); interactor->Initialize(); // 初始化交互器 ``` 4. **复杂 Surface 数据** 替换 `vtkConeSource` 为自定义数据源(如 `vtkPLYReader` 读取模型): ```cpp auto reader = vtkSmartPointer<vtkPLYReader>::New(); reader->SetFileName("model.ply"); mapper->SetInputConnection(reader->GetOutputPort()); ``` --- ### 常见问题排查 - **黑屏无显示**:检查 OpenGL 上下文是否有效,确保所有渲染操作在 `QVTKOpenGLNativeWidget` 显示后执行[^1]。 - **崩溃或白屏**:验证 VTK 库是否与 Qt 版本兼容(如 Qt6 需 VTK ≥ 9.0)。 - **渲染延迟**:调用 `renderWindow->Render()` 强制刷新画面。
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