节点数量大于500-流程矩阵模型的运算

   这篇很短的博文主要介绍我的一个准备思考的方向

   我们过去设计的工作流的节点数量一旦超过20个,采用旧的链表-数据库模型来处理,那么运算效率和运算速度会变得比较低下,如果采用矩阵模型,那么节点数 量哪怕超过200个,拓扑结构即使比较复杂,也不会让工作流引擎无法处理,但是矩阵模型存在一个致命的缺点,既单一的矩阵表示法无法在矩阵数据结构中存储 节点的状态值,这就需要对矩阵模型进行改造,这是一个具有一定难度的事情,因为我不太想引入pt网的所谓状态迁移的概念,这样会导致整个流程的数学模型变 得异常复杂,光是描述这样一个流程图,就需要长篇大论。。。像我们这种懒人,实际上还是习惯一上来就写代码,呵呵

  估计国内和国外的公司和个人已经有很多人在开始采用GPU系统来做矩阵模型的运算了,而采用GPU做工作流的运算,特别是在大规模节点流程的引擎中使用GPU来做基础运算,我想也许还是一个比较先进的思路

  用CUDA系统或者用AMD的stream系统来编程,跑一个节点大于500的流程矩阵模型,应该速度非常快的,而且费用也不会很高,一般用来玩游戏的显 卡估计就够了,四核CPU和GPU系统联合使用,我的估计跑一个数千个节点的流程图,应该是没有问题的,关键是需要我们先动手试试。。。

   let's  try.................

<think>我们正在使用CocosCreator3.8.4,需要判断当前节点是否与碰撞矩阵索引为1的碰撞体发生碰撞。在CocosCreator中,碰撞检测是通过碰撞组件和物理系统来管理的。我们可以通过监听碰撞事件来获取碰撞信息。但是,用户要求的是“判断”当前节点是否与特定碰撞组(索引为1)的碰撞体发生碰撞,这通常需要在碰撞发生时进行记录,然后在需要判断的时候查询。步骤:1.首先,我们需要设置节点的碰撞组(Group)和碰撞矩阵(CollisionMatrix)。在CocosCreator中,碰撞矩阵决定了哪些组之间会发生碰撞。2.我们要检测的是与碰撞矩阵索引为1的碰撞体(即属于第1组的碰撞体)的碰撞。注意:CocosCreator中,碰撞组索引从0开始,但实际在项目中我们通常使用项目设置中定义的组名称。用户提到的是“碰撞矩阵索引为1”,我们可以理解为碰撞组索引1(即第二组,因为索引0是第一组)。然而,在CocosCreator中,我们通常使用组名称(如DEFAULT、SELF、ENEMY等)或者通过索引获取组ID。但注意,组索引和组ID并不是一回事。组ID是2的幂指数,例如:第0组:1<<0=1第1组:1<<1=2第2组:1<<2=4...因此,索引为1的组,其组ID为2(即1<<1)。但是,在事件监听中,我们可以获取到碰撞体的组ID(即collider.group)。方法:我们可以为节点添加碰撞组件(如BoxCollider),并设置好分组和掩码。然后通过监听碰撞事件(如'onCollisionEnter'、'onCollisionStay'、'onCollisionExit')来记录与哪些组的碰撞体发生了碰撞。具体实现思路:1.在节点的组件脚本中,定义一个集合(Set)来存储当前正在碰撞的碰撞体的组ID(或者直接存储组索引,但注意我们事件中拿到的是组ID)。2.在碰撞开始(onCollisionEnter)时,将碰撞到的碰撞体的组ID加入集合。3.在碰撞结束(onCollisionExit)时,从集合中移除该组ID。4.然后,我们可以提供一个方法,用于判断当前是否与指定组(索引为1,即组ID=2)的碰撞体发生碰撞:检查集合中是否有组ID=2的碰撞。但是注意:一个节点可能同时与多个碰撞体碰撞,这些碰撞体可能属于不同的组。我们关心的是只要有一个属于组1(组ID=2)的碰撞体正在碰撞,就返回true。另外,我们需要将组索引转换为组ID:组ID=1<<groupIndex。所以索引1对应组ID=2。代码步骤:1.在脚本的properties中,可能需要指定我们要检测的组索引(这里设为1)。2.在start中初始化集合,并绑定碰撞事件。3.实现碰撞事件回调。4.提供一个公共方法,比如isCollidingWithGroup1(),用于判断当前是否与组1(索引1)的碰撞体碰撞。注意:CocosCreator3.x中,物理事件分为碰撞事件(CollisionEvent)和触发器事件(TriggerEvent)。这里我们使用碰撞事件,因为用户要求的是碰撞体。代码示例:假设我们有一个组件脚本,挂载在有碰撞体的节点上。```typescriptimport{_decorator,Component,Collider2D,Collision2D,IPhysics2DContact,Contact2DType}from'cc';const{ccclass,property}=_decorator;@ccclass('CollisionCheck')exportclassCollisionCheckextendsComponent{//我们要检测的碰撞组索引(用户指定的索引,这里为1)@propertytargetGroupIndex:number=1;//存储当前碰撞的组ID(我们只关心我们指定的组)privatecollidingGroupIDs:Set<number>=newSet();start(){//获取碰撞体组件letcollider=this.getComponent(Collider2D);if(collider){//注册碰撞事件collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT,this.onBeginContact,this);collider.on(Contact2DType.END_CONTACT,this.onEndContact,this);}}onBeginContact(selfCollider:Collider2D,otherCollider:Collider2D,contact:IPhysics2DContact|null){//获取对方碰撞体的组IDletotherGroup=otherCollider.group;//将组ID加入集合this.collidingGroupIDs.add(otherGroup);}onEndContact(selfCollider:Collider2D,otherCollider:Collider2D,contact:IPhysics2DContact|null){letotherGroup=otherCollider.group;this.collidingGroupIDs.delete(otherGroup);}//判断当前是否与目标组(索引为1)的碰撞体发生碰撞publicisCollidingWithTargetGroup():boolean{//计算目标组ID:1<<targetGroupIndexlettargetGroupID=1<<this.targetGroupIndex;returnthis.collidingGroupIDs.has(targetGroupID);}//或者直接判断是否与组ID为targetGroupID的碰撞体碰撞//但是注意:一个节点可能同时与多个碰撞体碰撞,我们只需要检查集合中是否存在目标组ID//注意:如果我们需要检查多个组,可以修改方法}```但是,上面的代码有一个问题:我们存储的是碰撞体的组ID,而同一个组ID可能对应多个碰撞体。但我们的目的是只要有一个属于该组的碰撞体正在碰撞,就返回true。另外,注意组ID是位掩码,但是每个碰撞体只能属于一个组,所以我们可以直接存储组ID(一个整数),然后比较是否等于目标组ID。但是,实际上,我们存储的是每个碰撞体的组ID,而一个节点可能同时与多个碰撞体碰撞,这些碰撞体可能属于不同的组。所以我们需要检查是否有任何一个碰撞体的组ID等于目标组ID。因此,在isCollidingWithTargetGroup方法中,我们遍历集合(或者直接使用集合的has)是不行的,因为目标组ID是一个具体的值,而碰撞体组ID就是那个值。所以我们可以直接检查集合中是否包含目标组ID。但是,注意:我们存储的是碰撞体的组ID,而目标组ID是1<<targetGroupIndex,所以如果有一个碰撞体的组ID等于这个值,就说明发生了碰撞。然而,一个碰撞体只能属于一个组,所以这样存储和判断是合理的。但是,上面的代码中,我们在onBeginContact时添加的是碰撞体的组ID(一个整数),然后在onEndContact时删除。这样,如果同时有多个相同组的碰撞体碰撞,那么当其中一个碰撞体结束碰撞时,我们就删除了,即使还有其他的碰撞体在碰撞,也会返回false。因此,我们需要存储每个碰撞体的信息?或者改为计数?修正:我们可以改为存储每个碰撞体的唯一标识(如uuid)?但用户只关心组,不关心具体碰撞体。所以我们可以按组ID计数。修改方案:1.使用一个Map<number,number>,key是组ID,value是该组的碰撞体数量。2.在碰撞开始时,将该组ID的计数加1;碰撞结束时减1。3.判断时,只要目标组ID的计数大于0,就说明有碰撞。代码调整:```typescriptimport{_decorator,Component,Collider2D,Collision2D,IPhysics2DContact,Contact2DType}from'cc';const{ccclass,property}=_decorator;@ccclass('CollisionCheck')exportclassCollisionCheckextendsComponent{@propertytargetGroupIndex:number=1;//按组ID存储碰撞计数privatecollisionCountMap:Map<number,number>=newMap();start(){letcollider=this.getComponent(Collider2D);if(collider){collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT,this.onBeginContact,this);collider.on(Contact2DType.END_CONTACT,this.onEndContact,this);}}onBeginContact(selfCollider:Collider2D,otherCollider:Collider2D,contact:IPhysics2DContact|null){letotherGroup=otherCollider.group;letcount=this.collisionCountMap.get(otherGroup)||0;this.collisionCountMap.set(otherGroup,count+1);}onEndContact(selfCollider:Collider2D,otherCollider:Collider2D,contact:IPhysics2DContact|null){letotherGroup=otherCollider.group;letcount=this.collisionCountMap.get(otherGroup)||0;if(count>0){this.collisionCountMap.set(otherGroup,count-1);}}publicisCollidingWithTargetGroup():boolean{lettargetGroupID=1<<this.targetGroupIndex;letcount=this.collisionCountMap.get(targetGroupID)||0;returncount>0;}}```这样,即使有多个相同组的碰撞体同时碰撞,计数也能正确反映。注意:这个组件只用于2D碰撞体(Collider2D)。如果是3D,需要使用Collider组件和相应的物理事件(ContactType)。但是,用户的问题是在Cocos3.8.4中,没有指定2D还是3D。上面的代码是2D的。如果是3D,需要调整:3D物理事件:-事件类型:ContactType.BEGIN_CONTACT,ContactType.END_CONTACT-事件回调参数:不同于2D由于用户没有明确,我们先提供2D的解决方案。如果需要3D,可以类似地修改。另外,在项目设置中,我们需要确保物理碰撞矩阵中,当前节点的组和索引为1的组(即组ID=2)是开启碰撞的。使用:1.将脚本挂载到需要检测的节点上。2.设置targetGroupIndex为1(因为用户要求索引为1)。3.在需要判断的时候,调用isCollidingWithTargetGroup()方法。例如,在update中:```typescriptupdate(){if(this.isCollidingWithTargetGroup()){//处理碰撞逻辑}}```但是,注意:物理事件是在物理步之后才会触发,所以update中调用是安全的。另外,我们也可以直接通过事件来处理,而不需要轮询。这里提供轮询的方法是为了让用户可以在任意时刻查询。引用说明:以上实现参考了CocosCreator官方文档中关于物理事件和碰撞分组的内容[^1]。注意事项:-确保节点上的碰撞体组件已经正确设置分组和掩码。-确保在项目设置中已经配置了碰撞矩阵,允许当前节点所在组与目标组(索引1)碰撞。如果用户需要3D的解决方案,我们可以提供类似的3D代码,使用cc.PhysicsSystem和Collider组件。由于用户问题没有明确2D还是3D,这里我们提供2D的解决方案,因为2D较为常见。如果用户需要3D,可以进一步说明。相关问题:1.在CocosCreator中如何设置碰撞分组和碰撞矩阵?2.如何处理多个碰撞体同时碰撞的情况?3.除了轮询,还有哪些方式可以检测与特定组的碰撞?引用:[^1]:CocosCreator3.8用户手册-物理系统https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/physics/</think>在 Cocos Creator 3.8.4 中,判断当前节点是否与碰撞矩阵索引为 1 的碰撞体发生碰撞,可以通过以下步骤实现: ### 核心实现步骤 1. **获取碰撞组件**: ```typescript import { _decorator, Component, Collider, PhysicsSystem } from 'cc'; @ccclass('CollisionChecker') export class CollisionChecker extends Component { // 获取当前节点的碰撞组件 private myCollider: Collider | null = null; start() { this.myCollider = this.getComponent(Collider); } } ``` 2. **获取目标碰撞组**: ```typescript // 在类中添加 private getTargetGroup(): number { // 索引1对应第2个碰撞组(索引从0开始) return 1 << 1; // 返回二进制掩码 0b10 (十进制2) } ``` 3. **实时检测碰撞**(在 `update` 中): ```typescript update() { if (!this.myCollider) return; const targetGroup = this.getTargetGroup(); const collisions = PhysicsSystem.instance.contactPairs; let isColliding = false; for (const contact of collisions) { const colliderA = contact.colliderA; const colliderB = contact.colliderB; // 判断当前节点是否参与碰撞 if ((colliderA === this.myCollider || colliderB === this.myCollider)) { // 检查另一方是否属于目标组 const other = colliderA === this.myCollider ? colliderB : colliderA; if ((other.group & targetGroup) === targetGroup) { isColliding = true; break; } } } if (isColliding) { console.log("正在与索引1的碰撞体发生碰撞"); } } ``` ### 完整组件代码 ```typescript import { _decorator, Component, Collider, PhysicsSystem } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('CollisionChecker') export class CollisionChecker extends Component { private myCollider: Collider | null = null; start() { this.myCollider = this.getComponent(Collider); } private getTargetGroup(): number { return 1 << 1; // 索引1的掩码 } update() { if (!this.myCollider) return; const targetGroup = this.getTargetGroup(); const collisions = PhysicsSystem.instance.contactPairs; let isColliding = false; for (const contact of collisions) { if (contact.colliderA === this.myCollider || contact.colliderB === this.myCollider) { const other = contact.colliderA === this.myCollider ? contact.colliderB : contact.colliderA; if ((other.group & targetGroup) === targetGroup) { isColliding = true; break; } } } if (isColliding) { // 触发你的碰撞处理逻辑 console.log("检测到与索引1碰撞体的碰撞"); } } } ``` ### 关键配置说明 1. **碰撞矩阵设置**: - 在 **项目设置 > 物理 > 碰撞矩阵** 中 - 确保你的节点所在分组与索引1的分组已启用碰撞(矩阵对应位置打钩✅) 2. **组件使用**: - 将此脚本添加到需要检测碰撞的节点- 确保该节点有碰撞体组件(如 `BoxCollider`) 3. **性能优化建议**: - 对大量物体使用距离判断替代实时碰撞检测[^1] - 非必要碰撞体可暂时关闭节省资源[^1] - 避免在 `update` 中执行复杂逻辑 > **物理系统工作原理**:Cocos 的 `PhysicsSystem.contactPairs` 会返回当前帧所有发生的碰撞对,通过遍历这些碰撞对并检查分组掩码,即可确定是否与特定组碰撞[^2]。 [^1]: 对于还不需要使用的碰撞体,可暂时关闭模型上的碰撞体,根据距离判断模型是否需要开启碰撞体。 [^2]: Box2d 物理系统通过接触对(contact pairs)记录碰撞信息,分组掩码通过位运算进行检测。 --- ### 相关问题 1. 如何优化 Cocos 中大量碰撞体的性能? 2. 碰撞分组掩码(Group Mask)的工作原理是什么? 3. 如何动态修改节点的碰撞分组? 4. 在 Cocos 中如何实现碰撞事件的精确过滤? 5. 物理系统 `contactPairs` 在哪些情况下可能无法检测到碰撞?
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