13kB JavaScript实现的MOBA游戏网络同步技术
作者 Nicholas Carlini
2020-11-21
连续第三年参加JS13k竞赛,目标是用不超过13kB的JavaScript代码制作游戏。今年的挑战是开发具有复杂网络功能的多人游戏——一个精简版MOBA(多人在线战术竞技游戏)。
核心目标
选择MOBA类型因其具备:
- 实时交互需求(支持多玩家与非玩家角色协同)
- 对网络延迟的容忍度(相比FPS游戏更宽松)
- 适中的对象数量(约100个活动单位)
网络同步方案
基础方案的问题
初始采用每100ms同步全量状态的方式,在5FPS更新频率和200ms延迟下会出现明显卡顿:
// 服务端基础逻辑
class MovingBlock {
constructor() { this.position = ZERO; }
update(dt) { this.position = this.position.add(NewVector(dt,0,0)); }
}
优化方案:运动预测
改为传输运动函数而非离散坐标:
function linear_move_withtime(start_pos, end_pos, rate, start_time) {
return cur_time =>
start_pos.lerp(end_pos,
clamp((cur_time - start_time)/duration, 0, 1))
}
优势:
- 带宽降低90%(仅方向变化时通信)
- 客户端可60FPS平滑插值
- 规避TCP顺序传输导致的卡顿
技术实现细节
增量状态同步
服务端通过差异检测仅发送变更属性:
var delta = Object.keys(state).reduce((diff, key) => {
if (JSON.stringify(state[key]) === JSON.stringify(last_state[key])) return diff
return {...diff, [key]: state[key]}
}, {})
函数序列化
通过特殊标记实现函数网络传输:
{
_function: "linear_move_withtime",
args: [[0,0,0], [5,0,0], 3, 0]
}
客户端预测
本地立即响应移动指令,再同步服务端确认:
// 客户端直接执行移动
player.move(target);
// 异步通知其他客户端
socket.emit('move', target);
典型问题与解决方案
-
时间不同步
通过服务端定期ping-pong校准各客户端时钟 -
循环引用
对象引用改为UID关联:A={id:"A", target: {id:"B"}} -
ID冲突
改用服务端单调递增ID生成器
性能数据
- 网络负载:平均10kB/s(百个对象+多玩家场景)
- 服务端频率:5FPS基础更新
- 客户端表现:60FPS流畅渲染
游戏元素实现
在剩余6kB空间内实现:
- 太空主题地图(复用星云粒子系统)
- 单位AI行为树(移动/攻击决策)
- 塔防机制(固定位置高伤害单位)

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