俄罗斯方块ai评价

基于深度强化学习的完全AI自动的俄罗斯方块游戏 最近在接触深度强化学习的概念,特地也实现了一个基于深度强化学习的俄罗斯方块游戏,这个游戏是完全基于AI自动的,自动学习一个最佳策略,来代替我们完成每一步的选择,还是蛮有意思的。先上个效果图吧,如下所示: 自从20世纪80年代以来,游戏AI产生巨大的变化,诞生了“自主思考型AI”,游戏中的NPC会在游戏中观察及分析,根据玩家的行为做出针对性的应对,不再只是按照一个目标一直走下去,而是更加灵活多样。 自主思考性的AI是基于有限状态机与行为树,也就是多个if-else的组合。有限状态机是以电脑AI的当前状 阅读详情

http://blog.youkuaiyun.com/coollangzi/article/details/5770329 

代码 

http://blog.youkuaiyun.com/coollangzi/article/details/5777489

可惜了是c++的,给的框架是java,慢慢改


另有不完整

http://www.cnblogs.com/leeairw/archive/2008/10/19/1314297.html


先看看第二个吧,哎,伤感的一米


一份现成的可参考的C方块程序如下:

/********************************/

/* Desc: 俄罗斯方块游戏 */

/* By: hoodlum1980 */

/* Email: jinfd@126.com */

/* Date: 2008.03.12 22:30 */

/********************************/

#include <stdio.h>

#include <bios.h>

#include <dos.h>

#include <graphics.h>

#include <string.h>

#include <stdlib.h>

#define true 1

#define false 0

#define BoardWidth 12

#define BoardHeight 23

#define _INNER_HELPER /*inner helper method */

/*Scan Codes Define*/

enum KEYCODES

{
	
	K_ESC =0x011b,
		
		K_UP =0x4800, /* upward arrow */
		
		K_LEFT =0x4b00,
		
		K_DOWN =0x5000,
		
		K_RIGHT =0x4d00,
		
		K_SPACE =0x3920,
		
		K_P =0x1970
		
		};
	
	/* the data structure of the block */
		
		typedef struct tagBlock
		
		{
		
		char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */
		
		int x; /* block position cx [ 0,BoardWidht -1] */
		
		int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */
		
		char color; /* block color */
		
		char size; /* block max size in width or height */
		
		char name; /* block name (the block's shape) */
		
		} Block;
		
		/* game's global info */
			
			int FrameTime= 1300;
		
		int CellSize= 18;
		
		int BoardLeft= 30;
		
		int BoardTop= 30;
		
		/* next block grid */
			
			int NBBoardLeft= 300;
		
		int NBBoardTop= 30;
		
		int NBCellSize= 10;
		
		/* score board position */
			
			int ScoreBoardLeft= 300;
		
		int ScoreBoardTop=100;
		
		int ScoreBoardWidth=200;
		
		int ScoreBoardHeight=35;
		
		int ScoreColor=LIGHTCYAN;
		
		/* infor text postion */
			
			int InfoLeft=300;
		
		int InfoTop=200;
		
		int InfoColor=YELLOW;
		
		int BorderColor=DARKGRAY;
		
		int BkGndColor=BLACK;
		
		int GameRunning=true;
		
		int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */
		
		int TotalScore=100;
		
		char info_score[20];
		
		char info_help[255];
		
		char info_common[255];
		
		/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */
			
			unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];
		
		char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */
		
		Block curBlock; /* current moving block */
		
		Block nextBlock; /* next Block to appear */
		
		/* function list */
			
			int GetKeyCode();
		
		int CanMove(int dx,int dy);
		
		int CanRotate();
		
		int RotateBlock(Block *block);
		
		int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);
		
		void DrawBlock(Block *block,int,int,int);
		
		void EraseBlock(Block *block,int,int,int);
		
		void DisplayScore();
		
		void DisplayInfo(char* text);
		
		void GenerateBlock(Block *block);
		
		void NextBlock();
		
		void InitGame();
		
		int PauseGame();
		
		void QuitGame();
		
		/*Get Key Code */
			
			int GetKeyCode()
			
			{
			
			int key=0;
			
			if(bioskey(1))
				
				{
				
				key=bioskey(0);
				
				}
			
			return key;
			
			}
		
		/* display text! */
			
			void DisplayInfo(char *text)
			
			{
			
			setcolor(BkGndColor);
			
			outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);
			
			strcpy(info_common,text);
			
			setcolor(InfoColor);
			
			outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);
			
			}
		
			/* create a new block by key number,
			  
				* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells
				
				  */
				  
				  void _INNER_HELPER GenerateBlock(Block *block)
				  
				  {
				
				int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;
				
				block->size=3;/* because most blocks' size=3 */
				
				memset(block->c,0,16);
				
				switch(key)
					
					{
					
					case 0:
					
					block->name='T';
					
					block->color=RED;
					
					block->c[1][0]=1;
					
					block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;
					
					block->c[1][2]=1;
					
					break;
					
					case 1:
					
					block->name='L';
					
					block->color=YELLOW;
					
					block->c[1][0]=1;
					
					block->c[1][1]=1;
					
					block->c[1][2]=1, block->c[2][2]=1;
					
					break;
					
					case 2:
					
					block->name='J';
					
					block->color=LIGHTGRAY;
					
					block->c[1][0]=1;
					
					block->c[1][1]=1;
					
					block->c[1][2]=1, block->c[0][2]=1;
					
					break;
					
					case 3:
					
					block->name='z';
					
					block->color=CYAN;
					
					block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;
					
					block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;
					
					break;
					
					case 4:
					
					block->name='5';
					
					block->color=LIGHTBLUE;
					
					block->c[1][0]=1, block->c[2][0]=1;
					
					block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1;
					
					break;
					
					case 5:
					
					block->name='o';
					
					block->color=BLUE;
					
					block->size=2;
					
					block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;
					
					block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1;
					
					break;
					
					case 6:
					
					block->name='I';
					
					block->color=GREEN;
					
					block->size=4;
					
					block->c[1][0]=1;
					
					block->c[1][1]=1;
					
					block->c[1][2]=1;
					
					block->c[1][3]=1;
					
					break;
					
					}
					
					}
					
					/* get next block! */
						
						void NextBlock()
						
						{
						
						/* copy the nextBlock to curBlock */
							
							curBlock.size=nextBlock.size;
						
						curBlock.color=nextBlock.color;
						
						curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;
						
						curBlock.y=-curBlock.size;
						
						memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);
						
						/* generate nextBlock and show it */
							
							EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);
						
						GenerateBlock(&nextBlock);
						
						nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;
						
						DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);
						
						}
					
					/* rotate the block, update the block struct data */
						
						int _INNER_HELPER RotateCells(char c[4][4],char blockSize)
						
						{
						
						char temp,i,j;
						
						switch(blockSize)
							
							{
							
							case 3:
							
							temp=c[0][0];
							
							c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;
							
							temp=c[0][1];
							
							c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2], c[1][2]=temp;
							
							break;
							
							case 4: /* only 'I' block arived here! */
							
							c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];
							
							c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1-c[3][1];
							
							break;
							
							}
						
						}
					
					/* judge if the block can move toward the direction */
						
						int CanMove(int dx,int dy)
						
						{
						
						int i,j,tempX,tempY;
						
						for(i=0;i<curBlock.size;i++)
							
							{
							
							for(j=0;j<curBlock.size;j++)
								
								{
								
								if(curBlock.c[i][j])
									
									{
									
									/* cannot move leftward or rightward */
										
										tempX = curBlock.x + i + dx;
									
									if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! */
									
									/* cannot move downward */
										
										tempY = curBlock.y + j + dy;
									
									if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! */
									
									/* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */
										
										if(tempY>=0 &&Board[tempX][tempY][0]) return false;
									
									}
								
								}
							
							}
						
						return true;
						
						}
					
					/* judge if the block can rotate */
						
						int CanRotate()
						
						{
						
						int i,j,tempX,tempY;
						
						/* update buffer */
							
							memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);
						
						RotateCells(BufferCells,curBlock.size);
						
						for(i=0;i<curBlock.size;i++)
							
							{
							
							for(j=0;j<curBlock.size;j++)
								
								{
								
								if(BufferCells[i][j])
									
									{
									
									tempX=curBlock.x+i;
									
									tempY=curBlock.y+j;
									
									if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))
										
										return false;
									
									if(tempY>(BoardHeight-1))
										
										return false;
									
									if(tempY>=0 &&Board[tempX][tempY][0])
										
										return false;
									
									}
								
								}
							
							}
						
						return true;
						
						}
					
					/* draw the block */
						
						void _INNER_HELPER DrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize)
						
						{
						
						int i,j;
						
						setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);
						
						for(i=0;i<block->size;i++)
							
							{
							
							for(j=0;j<block->size;j++)
								
								{
								
								if(block->c[i][j] &&(block->y+j)>=0)
									
									{
									
									floodfill(
										
										bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,
										
										bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,
										
										BorderColor);
									
									}
								
								}
							
							}
						
						}
					
					/* Rotate the block, if success, return true */
						
						int RotateBlock(Block *block)
						
						{
						
						char temp,i,j;
						
						int b_success;
						
						if(curBlock.size==2)
							
							return;
						
						if(( b_success=CanRotate()))
							
							{
							
							EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
							
							memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);
							
							DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
							
							}
						
						return b_success;
						
						}
					
					/* erase a block, only fill the filled cell with background color */
						
						void _INNER_HELPER EraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize)
						
						{
						
						int i,j;
						
						setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor);
						
						for(i=0;i<block->size;i++)
							
							{
							
							for(j=0;j<block->size;j++)
								
								{
								
								if(block->c[i][j] &&(block->y+j>=0))
									
									{
									
									floodfill(
										
										bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,
										
										bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,
										
										BorderColor);
									
									}
								
								}
							
							}
						
						}
					
						/* move by the direction if can, donothing if cannot
						  
							* return value: true - success, false - cannot move toward this direction
							
							  */
							  
							  int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy)
							  
							  {
							
							int b_canmove=CanMove(dx,dy);
							
							if(b_canmove)
								
								{
								
								EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
								
								curBlock.x+=dx;
								
								curBlock.y+=dy;
								
								DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
								
								}
							
							return b_canmove;
							
							}
						
						/* drop the block to the bottom! */
							
							int DropBlock(Block *block)
							
							{
							
							EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
							
							while(CanMove(0,1))
								
								{
								
								curBlock.y++;
								
								}
							
							DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
							
							return 0;/* return value is assign to the block's alive */
							
							}
						
						/* init the graphics mode, draw the board grid */
							
							void InitGame()
							
							{
							
							int i,j,gdriver=DETECT,gmode;
							
							struct time sysTime;
							
							/* draw board cells */
								
								memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);
							
							memset(nextBlock.c,0,16);
							
							strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");
							
							initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc\\");
							
							setcolor(BorderColor);
							
							for(i=0;i<=BoardWidth;i++)
								
								{
								
								line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);
								
								}
							
							for(i=0;i<=BoardHeight;i++)
								
								{
								
								line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);
								
								}
							
							/* draw board outer border rect */
								
								rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,
								
								BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,
								
								BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);
							
							/* draw next block grids */
								
								for(i=0;i<=4;i++)
								
								{
								
								line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);
								
								line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize, NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+ i*NBCellSize);
								
								}
							
							/* draw score rect */
								
								rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,ScoreBoardTop+ScoreBoardHeight);
							
							DisplayScore();
							
							/* set new seed! */
								
								gettime(&sysTime);
							
							srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);
							
							GenerateBlock(&nextBlock);
							
							NextBlock(); /* create first block */
							
							setcolor(DARKGRAY);
							
							outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up -rotate Space-drop");
							
							outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");
							
							outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc -exit");
							
							DisplayInfo(info_help);
							
							}
						
						/* set the isFilled and fillcolor data to the board */
							
							void _INNER_HELPER FillBoardData()
							
							{
							
							int i,j;
							
							for(i=0;i<curBlock.size;i++)
								
								{
								
								for(j=0;j<curBlock.size;j++)
									
									{
									
									if(curBlock.c[i][j] &&(curBlock.y+j)>=0)
										
										{
										
										Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;
										
										Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;
										
										}
									
									}
								
								}
							
							}
						
						/* draw one line of the board */
							
							void _INNER_HELPER PaintBoard()
							
							{
							
							int i,j,fillcolor;
							
							for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++)
								
								{
								
								for(i=0;i<BoardWidth;i++)
									
									{
									
									fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;
									
									setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);
									
									floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);
									
									}
								
								}
							
							}
						
						/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */
							
							void _INNER_HELPER CheckBoard()
							
							{
							
							int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;
							
							/* we find the top empty line! */
								
								j=topy=BoardHeight-1;
							
							do
							
							{
								
								sum=0;
								
								for(i=0;i< BoardWidth; i++)
									
									{
									
									sum+=Board[i][topy][0];
									
									}
								
								topy--;
								
								} while(sum>0 &&topy>0);
								
								/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */
									
									do
								
								{
									
									sum=0;
									
									for(i=0;i< BoardWidth; i++)
										
										sum+=Board[i][j][0];
									
									if(sum==BoardWidth)/* we find this line is full filled, remove it! */
										
										{
										
										/* move the cells data down one line */
											
											for(k=j; k >topy;k--)
											
											{
											
											for(i=0;i<BoardWidth;i++)
												
												{
												
												Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];
												
												Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];
												
												}
											
											}
										
										/*make the top line empty! */
											
											for(i=0;i<BoardWidth;i++)
											
											{
											
											Board[i][topy][0]=0;
											
											Board[i][topy][1]=0;
											
											}
										
										topy++; /* move the topline downward one line! */
										
										lines++; /* lines <=4 */
										
										TotalScore+=score;
										
										score*=2; /* adding: 10, 30, 70, 150 */
										
										}
									
									else
										
										j--;
									
									} while(sum>0 &&j>topy &&lines<4);
									
									/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */
										
										FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200), 400);
									
									TopLine=topy;/* update the top line */
									
									/* if no lines remove, only add 1: */
										
										if(lines==0)
										
										TotalScore++;
									
									}
									
									/* display the score */
										
										void _INNER_HELPER DisplayScore()
										
										{
										
										setcolor(BkGndColor);
										
										outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);
										
										setcolor(ScoreColor);
										
										sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);
										
										outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);
										
										}
									
									/* we call this function when a block is inactive. */
										
										void UpdateBoard()
										
										{
										
										FillBoardData();
										
										CheckBoard();
										
										PaintBoard();
										
										DisplayScore();
										
										}
									
									/* pause the game, and timer handler stop move down the block! */
										
										int PauseGame()
										
										{
										
										int key=0;
										
										DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");
										
										while(key!=K_P &&key!=K_ESC)
											
											{
											
											while(!(key=GetKeyCode())){}
											
											}
										
										DisplayInfo(info_help);
										
										return key;
										
										}
									
									/* quit the game and do cleaning work. */
										
										void QuitGame()
										
										{
										
										closegraph();
										
										}
									
									/* the entry point function. */
										
										void main()
										
										{
										
										int i,flag=1,j,key=0,tick=0;
										
										InitGame();
										
										if(PauseGame()==K_ESC)
											
											goto GameOver;
										
										/* wait until a key pressed */
											
											while(key!=K_ESC)
											
											{
											
											/* wait until a key pressed */
												
												while(!(key=GetKeyCode()))
												
												{
												
												tick++;
												
												if(tick>=FrameTime)
													
													{
													
													/* our block has dead! (can't move down), we get next block */
														
														if(!MoveBlock(&curBlock,0,1))
														
														{
														
														UpdateBoard();
														
														NextBlock();
														
														if(!CanMove(0,1))
															
															goto GameOver;
														
														}
													
													tick=0;
													
													}
												
												delay(100);
												
												}
											
											switch(key)
												
												{
												
												case K_LEFT:
												
												MoveBlock(&curBlock,-1,0);
												
												break;
												
												case K_RIGHT:
												
												MoveBlock(&curBlock,1,0);
												
												break;
												
												case K_DOWN:
												
												MoveBlock(&curBlock,0,1);
												
												break;
												
												case K_UP:
												
												RotateBlock(&curBlock);
												
												break;
												
												case K_SPACE:
												
												DropBlock(&curBlock);
												
												break;
												
												case K_P:
												
												PauseGame();
												
												break;
												
												}
											
											}
										
										GameOver:
										
										DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");
										
										getch(); /* wait the user Press any key. */
										
										QuitGame();
										
										}
										


基于Pierre Dellacherie算法实现俄罗斯方块的人工智能(python实现)《三》 基于Pierre Dellacherie算法实现俄罗斯方块的人工智能(python实现)《三》 本章主要讲述人工智能的实现。先讲解Pierre Dellacherie算法的基本知识,再讲解我是怎么实现的。 一些有趣的背景知识 为啥叫俄罗斯方块?:首先俄罗斯方块是一个俄罗斯人做的,这个无聊的人就是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫(铭记前辈) 游戏规则就不说了,不懂的人都是没有童年... 阅读详情

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基于穷举搜索的AI自动实现俄罗斯方块游戏(核心代码详解)

这个俄罗斯方块AI的核心思想是通过穷举搜索当前形状和下一个形状的所有可能的放置组合,并为每个组合计算一个得分。得分是根据游戏板面的状态来评估每个组合的优劣,最终选择得分最高的放置策略。具体的实现步骤和核心思想如下:穷举搜索:通过嵌套的循环,穷举当前形状和下一个形状的所有可能的放置组合。首先确定当前形状的方向d0和在x轴上的起始位置x0,然后确定下一个形状的方向d1和在x轴上的起始位置x1。这样就得到一个可能的放置组合,然后再依次尝试所有的组合。计算下落距离:对于每个放置组合,通过。

haosen 2977

功率开关管驱动串扰(Crosstalk):深度解析与优化方案

介绍了功率开关器件驱动串扰产生机理,并整理了常见的工程应用优化措施

qq_38326420的博客 553

java 中delete_[Java教程]javascript 中的 delete

[Java教程]javascript 中的 delete0 2015-11-15 13:00:30那么,为什么我们能删除一个对象的属性:var x = { a: 1 };delete x.a; // truex.a; // undefined但却不能删除一个变量:var x = 1;delete x; // false;x; // 1也不能删除一个函数:function x() {}...

weixin_31318441的博客 2598

ADG同步性能优化:如何正确配置standby redolog避免WAIT_FOR_LOG状态

本文深入剖析了Oracle ADG(Active Data Guard)同步中常见的WAIT_FOR_LOG状态,指出其根源在于Standby Redo Log(SRL)配置不当。文章提供了从诊断到优化的完整实践指南,重点阐述了SRL大小匹配、组数充足等黄金配置法则,帮助架构师从根本上避免同步延迟,实现稳定高效的实时数据同步。

weixin_29200485的博客 333

CANoe的安装教程

CANoe的安装教程

weixin_59090531的博客 1万+

通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(八)发现

通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(七)提升 一节并不是很好实施,在我还没有得到更好的可执行方案的情况下,我对于当前的评价体系部分有了新的发现。 话说最早的时候代码中有个bug,在判断连续两个方块下落的分数时,我使用总score=方块1引起的局势得到的score + 方块12联合引起的局势得到的score;很显然这是有问题的,12联合引起的局势是最终局势,仅方块1引起的局势无论如何都不影响总score。所以我改了这个bug =》总score= 方块12联合引起的局势得到的score;好像这样就解决了似的,但是这

Zierben的专栏 2081

使用IGV软件可视化染色质可及性

染色质可及性(chromatin accessibility)是指DNA序列在植物细胞核中的可访问程度。染色质是由DNA和蛋白质组成的复杂结构,它紧密地包裹在细胞核中,并影响基因的表达和功能。染色质可及性研究着重于理解染色质是否容易被转录因子和其他调控蛋白访问,从而影响基因的表达。文献中,常常会有下面这种图片来表示基因组上的一些区域或基因的染色质开放性强弱。一般情况下,我们可以使用IGV软件或GSA-man软件进行可视化,两者的操作相似。这里,以IGV软件为例,演示如何对染色质可及性进行可视化。

沉香best的博客 3723

python 俄罗斯方块ai_pygame实现俄罗斯方块游戏(AI篇2)

一、消除后才做评价上一篇我们是对方块落下的位置和落下后出来的空洞进行了评价,但是这些评价都是没有计算消除的,以至于机器人现在不会考虑去进行那些完全不会留下空洞的消除,比如下面这种消除。但我们知道这种消除是不会产生空洞的。所以我们要在计算评价的时候最好计算消除以后的评价。我们只要在Matrix的函数里加一个do_clear函数来进行消除def do_clear(self):for i in rang...

weixin_39890332的博客 366

《无线传感网络 matlab》:从入门到实践

这就是如何使用Matlab建立一个简单的无线传感网络并进行仿真的方法。当然,这只是一个入门级的示例,真正的无线传感网络可能会更加复杂和庞大。首先,我们需要创建一个无线传感网络的基础结构。接下来,我们需要定义一个数据包的格式,以便节点之间可以交换信息。无线传感网络是一种由无线传感器节点组成的、自组织的网络。现在,我们可以开始编写节点代码了。我们将使用Matlab提供的工具箱来构建一个简单的无线传感网络,并对其进行仿真和分析。现在,我们可以将这个节点复制9次,以创建一个包含10个节点的无线传感网络。

NoerrorCode的博客 296

NTscan扫描工具

ntscan是一个扫描器,可以扫描没有密码和弱密码的共享,先到配置文件中填写猜测的用户名和密码,扫描过程中右侧出现的是扫描日志。

带AI的俄罗斯方块源码

好久没写俄罗斯方块的游戏了。从学习编程到现在,相继用Win32 API、MFC、C、C#、JS、iOS写过大约二十款左右的俄罗斯方块游戏。最近用Cocos2d-x写了一下,第一次完全将游戏逻辑与UI层分开,是有史以来写的最好的一个版本了。之前也写过智能俄罗斯方块,不过这次用的评价函数是名家的,现在分享给大家,希望可以帮助到Cocos2d-x的初学者,也可以帮助到想学习AI的同学。 Tetris是

江湖郎中 7375

Statistics and Machine Learning Toolbox

Statistics and Machine Learning Toolbox(带书签),MATLAB统计学习工具

俄罗斯方块AI

实现过程: 1、实现俄罗斯方块的游戏逻辑,包括方块生成、旋转、下落、融合。 2、实现走法的评价函数 3、搜索评价函数最大值和对应的走法 俄罗斯方块的AI关键部分就是评价函数,试了很多次,最终确定了5个参数: 1.方块下落下时与已有方块的匹配程度 2.每行的连续性 3.消掉的层数 4.竖直方向的遮挡 5.融合后的高度。 每个参数归一化之后,乘上TerixAiParam类...

weixin_30421809的博客 172

OV9734 DATASHEET,完整规格书

OV9734完整规格书,包括电气参数,尺寸规格,寄存器配置表等

IEM模型,地表粗糙度模拟

利用微波反演土壤水分时候,利用IEM模型可以实现对随机地表的模拟

ai俄罗斯方块java,C#实现俄罗斯方块AI

这个脑洞起源于一道题目。大意是有固定的格子,制作一个AI来让游戏不死。这题的格子很少,于是可以分类讨论,只要8种情况(好像是?)先后我去找了一些资料。发现实现AI的大概思路都是利用启发函数来得到每种状态每个位置的最优解,只考虑当前的一个方块。对于俄罗斯方块游戏的设计,我用了wiki上面的规定和游戏规则:1.10个格子宽+22个格子的高,通常情况下21-22个格子被挡住。2.有 “I”, “O”, ...

weixin_42510841的博客 328

o3-pro通关“推箱子”,人类怀旧小游戏成了大模型新Benchmark

进行,游戏环境会持续地向大模型提供游戏状态,模型根据状态生成动作,这些动作随后在游戏环境中被执行,并根据执行结果计算奖励,接着游戏状态会更新以进行下一轮决策。o3-pro挑战的推箱子是从1989年的版本修改而来,在o3-pro之前,评估指标是游戏结束之前推动到目标位置的箱子总数。而在o3-pro挑战之前,表现最好的是o3,o4-mini紧随其后,再然后是DeepSeek-R1的最新版本(0528)。在o3-pro之前,表现最好的模型同样是o3,但后面R1和o4-mini的排名和推箱子相比交换了位置。

量子位 107

通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(一)我眼中的小游戏AI

主题之前:我对于AI的认识不像很多科班出身的专家,各种理论一大套,我是本科毕业就离开了科班,很多知识还没有补充完备就离开了学校.而且很遗憾,我也不是个成功的学生,离开的时候甚至我没有带出我必须带出来的学位证.....残念.戴思达......我喜欢AI是因为它让人感觉神秘,好像真的有智能;我学习AI也是稍微看了点书,关键是练习;真正的练习我想才刚刚开始.进入主题:我眼中的小游戏AI  小游戏的AI和大型游戏的AI可能是相似的,理论基础上也是一致的,可惜我只能从更通俗的角度去说明它.我认为小游戏的AI分为3类:

Zierben的专栏 5760

通过俄罗斯方块浅谈游戏中的AI(三)AI实现代码框架

长驱直入,本节介绍这个非常容易,但是也算是五脏俱全的小AI的组成框架,并会加入重要的实现代码本AI部分的程序体共包含了4个部分 评价参数定义部分:定义相关评价参数的数值,参数数值定义的越合乎逻辑,AI技术的效果越好评价函数实现部分:实现各种维度的评价,此处注意要使用定义参数的值,不能使用内部值,否则不易于以后微调。AI调用之前的处理部分:判断是否需要进入AI,以及AI前的一些处理变量的清理工作。AI实现部分:形成一个递归算法(本例可以不用递归,因为最多就两层)更好的AI程序框架 标准评价函数部分:定义几种标

Zierben的专栏 6299

基于PierreDellacherie算法MFC俄罗斯方块

文章目录一、 系统分析二、 主要函数代码说明三、程序运行界面截图四、程序调试心得体会参考文档: 一、 系统分析 简要概括: 基于对话框实现俄罗斯方块小游戏。可以玩家亲自下,也可以由算法控制自动下。并且能够连接数据库,记录玩家的得分情况以及查看得分记录。 类图: 主要由五个类组成 图1 项目结构图 CGJXDlg类 图 2 GJXDlg类图 表1 CGJXDlg类成员变量 变量类型 变量名 功能描述 Game game; Game类成员变量,用于控制游戏的进行以及调用Game类方法。实现游戏的可视化

MrGong123的博客 3576

让 AI 教机器自己玩俄罗斯方块

作者 |Ahab责编 | 仲培艺人工智能大火的今天,如果还是自己玩俄罗斯方块未免显得太 LOW,为什么不对游戏升级,让机器自己去玩俄罗斯方块呢?有了这个想法之后,我用了...

优快云资讯 3307

如何让AI教机器自己玩俄罗斯方块?

作者 |Ahab转载自公众号Ahab杂货铺(ID:PythonLearningCamp)人工智能大火的今天,如果还是自己玩俄罗斯方块未免显得太 LOW,为什么不对游戏升...

AI科技大本营 2975

用Python做一款俄罗斯方块游戏

作者 | Ahab,专注与 Python 数据挖掘、数据分析与机器学习来源 | Ahab杂货铺编辑 | Jane【编者按】之前作者用 Python 做了一款俄罗斯方块的小...

Python大本营的博客 6988
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coder_xia
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