Lesson 17: SDK文档:Tutorial 6 Lighting分析

Lesson 16: SDK文档:Tutorial 5 3D Transformation分析 中文翻译文档: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e1283650101cwy7.html深度缓存:没有它的话,在比较小的轨道中,第二个立方体将总是绘制在第一个立方体的上面,即使当它旋转到第一个立方体的后面的时候。深度缓冲区允许Direct3D检测画在屏幕上每个像素的深度。在Direct3D 11中的默认操作是将要画的每个像素和已经在屏幕上的对应像素的深度进行比较。如 阅读详情

中文翻译文档地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e1283650102vfi8.html


在这个教程中,将介绍最基础的光照类型是方向光。方向光不论对象跟光源的距离,都受到统一的关照。当光照到一个表面时,光照的发射计算这个表面和光线的夹角大小。当光线直接照射到表面时,表面会将所有的光反射回去,显示最高的强度。然而,随着表面与光线的角度增长,反射的光照强度会慢慢暗下来。
为了算出光线照射到表面的反射强度,光线的方向和表面的向量将被用来计算。这是表面的向量将被定义为垂直于表面的向量。这个计算只要把两个向量做一个简单的点乘就可以了,这个计算将返回光线在表面向量的投影的值。如果夹角比较大,那么投影就会比较小。那么这给我们一个正确的功能来调节扩散的光线。
这里写图片描述

在这个教程中所使用的光源是一种近似的方向光。光线的向量决定了光线的方向。既然说是近似,不论一个对象在哪里,光线的方向都是一样的。就比如太阳的光线。对于任何对象,受到的太阳的光照都是一样的。除此之外,照射在各个对象上将会有不同的光照强度。
还有其他一些光:点光,辐射光,和聚光。


初始化光照
在这个教程中,有两个光源。一个放在立方体的前面向立方体照射,另一个以立方体为中心绕轨道移动。注意,轨道上的立方体用来表示光源的位置。
既然光照由渲染器计算,一些变量必须声明并绑定。在这个例子中,我们只需要光源的方向向量和它的颜色。第一个光源是灰色,第二个是红色。

// Setup our lighting parameters
XMFLOAT4 vLightDirs[2] = {
    XMFLOAT4( -0.577f, 0.577f, -0.577f, 1.0f ),
    XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f ),
};
XMFLOAT4 vLightColors[2] = {
    XMFLOAT4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f ),
    XMFLOAT4( 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f )
};

结构体声明:

struct SimpleVertex
{
    XMFLOAT3 Pos;
    XMFLOAT3 Normal;
};


struct ConstantBuffer
{
    XMMATRIX mWorld;
    XMMATRIX mView;
    XMMATRIX mProjection;
    XMFLOAT4 vLightDir[2]; //光照的方向向量
    XMFLOAT4 vLightColor[2]; //光照的颜色
    XMFLOAT4 vOutputColor; //颜色输出
};

全局变量声明:

// ...
// 新增像素着色器接口指针
ID3D11PixelShader*      g_pPixelShaderSolid = NULL;
// ...

创建顶点缓存:

SimpleVertex vertices[] =
    {
        // 修改为24个顶点
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ) },

        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
    };

创建索引缓存:

WORD indices[] =
    {
        // 修改索引值
        3,1,0,
        2,1,3,

        6,4,5,
        7,4,6,

        11,9,8,
        10,9,11,

        14,12,13,
        15,12,14,

        19,17,16,
        18,17,19,

        22,20,21,
        23,20,22
    };

清除设备函数:

void CleanupDevice()
{
    // ...
    // 新增了一个接口
    // if( g_pPixelShaderSolid ) g_pPixelShaderSolid->Release();
    // ...
}

渲染函数:

void Render()
{
    // Update our time
    static float t = 0.0f;
    if( g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE )
    {
        t += ( float )XM_PI * 0.0125f;
    }
    else
    {
        static DWORD dwTimeStart = 0;
        DWORD dwTimeCur = GetTickCount();
        if( dwTimeStart == 0 )
            dwTimeStart = dwTimeCur;
        t = ( dwTimeCur - dwTimeStart ) / 1000.0f;
    }

    // 原点处的立方体的世界坐标绕Y轴旋转
    // Rotate cube around the origin
    g_World = XMMatrixRotationY( t );

    // 设置光照参数
    // Setup our lighting parameters
    XMFLOAT4 vLightDirs[2] =
    {
        //两种光源的方向向量
        XMFLOAT4( -0.577f, 0.577f, -0.577f, 1.0f ),
        XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f ),
    };
    XMFLOAT4 vLightColors[2] =
    {
        // 两种光源的颜色
        // 第一个光源是灰色,第二个是红色
        XMFLOAT4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f ),
        XMFLOAT4( 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f )
    };

    // 将第二个光源进行变换
    // Rotate the second light around the origin
    // 绕Y轴旋转矩阵
    XMMATRIX mRotate = XMMatrixRotationY( -2.0f * t );
    // 获得方向向量
    XMVECTOR vLightDir = XMLoadFloat4( &vLightDirs[1] );
    // XMVector3Transform()函数用于计算向量和矩阵相乘
    vLightDir = XMVector3Transform( vLightDir, mRotate );
    // 保存变换后的方向向量
    XMStoreFloat4( &vLightDirs[1], vLightDir );

    //
    // Clear the back buffer
    //
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; // red, green, blue, alpha
    g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );

    //
    // Clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
    //
    g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView( g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0 );

    // 更新矩阵变量和光照变量
    //
    // Update matrix variables and lighting variables
    //
    ConstantBuffer cb1;
    cb1.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );
    cb1.mView = XMMatrixTranspose( g_View );
    cb1.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );
    cb1.vLightDir[0] = vLightDirs[0];
    cb1.vLightDir[1] = vLightDirs[1];
    cb1.vLightColor[0] = vLightColors[0];
    cb1.vLightColor[1] = vLightColors[1];
    cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);
    g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0 );

    //
    // Render the cube
    //
    g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 );
    g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer );
    g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 );
    g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer );
    g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 );

    // 对每种光照进行渲染
    //
    // Render each light
    //
    for( int m = 0; m < 2; m++ )
    {
        // 将光源以立方体的形式渲染出来
        // 将向量转换为矩阵形式
        XMMATRIX mLight = XMMatrixTranslationFromVector( 5.0f * XMLoadFloat4( &vLightDirs[m] ) );
        XMMATRIX mLightScale = XMMatrixScaling( 0.2f, 0.2f, 0.2f );
        mLight = mLightScale * mLight;

        // Update the world variable to reflect the current light
        cb1.mWorld = XMMatrixTranspose( mLight );
        cb1.vOutputColor = vLightColors[m];
        g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0 );

        g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShaderSolid, NULL, 0 );
        g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 );
    }

    //
    // Present our back buffer to our front buffer
    //
    g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}

修改渲染着色器,使其能显示灯光:
一旦我们准备好数据,并且渲染器准备好要读入的数据。我们就可以计算出方向光作用在每个像素的结果。之前我们使用的是点乘的方法。
一旦我们将向量与光线进行点乘,然后我们就可以把结果乘以颜色和光线算出光线作用的最后结果。这些值将通过saturate函数,这个函数将颜色值控制在[0,1]。结果就是两个光光照的效果叠加在一起,算出最后的颜色。
我们没有把表面的材质考虑进去,所以最后的计算结果就是光的颜色。

//
// Pixel Shader
//
float4 PS( PS_INPUT input) : SV_Target{
    float4 finalColor = 0;

    //do NdotL lighting for 2 lights
    for(int i=0; i<2; i++){
        finalColor += saturate( dot( (float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i] );
    }
    return finalColor;
}
Lesson 14: SDK文档:Tutorial02 Rendering a Triangle分析 结构体声明:// Structures struct SimpleVertex { D3DXVECTOR3 Pos; };全局变量声明:// Global Variables HINSTANCE g_hInst = NULL; //实例句柄 HWND g_hWnd = NULL; //窗口句柄 D3D10_DRIVER_TY 阅读详情

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