Lesson 14: SDK文档:Tutorial02 Rendering a Triangle分析

九-2、Rocky Linux软件包管理实战:从rpm到yum的进阶指南 本文详细介绍了Rocky Linux软件包管理从rpm到yum的进阶指南,涵盖rpm手动管理技巧、yum自动化配置及混合使用策略。通过实战案例展示如何高效安装、查询和升级软件包,解决依赖问题,并优化仓库配置提升下载速度。适合系统管理员和开发者掌握Rocky Linux的软件包管理精髓。 阅读详情

头文件:

#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <xnamath.h>
#include "resource.h"

结构体声明:

// Structures
struct SimpleVertex
{
    D3DXVECTOR3 Pos;
};

全局变量声明:

// Global Variables
HINSTANCE               g_hInst = NULL; //实例句柄
HWND                    g_hWnd = NULL;  //窗口句柄
D3D_DRIVER_TYPE         g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;    //驱动类型
D3D_FEATURE_LEVEL       g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;    //特征等级
ID3D11Device*           g_pd3dDevice = NULL;    //设备接口指针
ID3D11DeviceContext*    g_pImmediateContext = NULL; //设备上下文接口指针
IDXGISwapChain*         g_pSwapChain = NULL;    //交换链接口指针
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL; //渲染目标视图接口指针
ID3D11VertexShader*     g_pVertexShader = NULL; //顶点着色器接口指针
ID3D11PixelShader*      g_pPixelShader = NULL;  //像素着色器接口指针
ID3D11InputLayout*      g_pVertexLayout = NULL; //输入布局接口指针
ID3D11Buffer*           g_pVertexBuffer = NULL; //缓冲区接口指针

注:
D3D10_DRIVER_TYPE的MSDN资料:
https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/windows/apps/bb205042.aspx

函数声明:

// Forward declarations
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );    //初始化窗口函数
HRESULT InitDevice();   //初始化设备函数
void CleanupDevice();   //清除设备函数
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );  //窗口过程函数
void Render();  //渲染函数

程序的入口点函数:

// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing loop. Idle time is used to render the scene.
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
    UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );

    //初始化窗口
    if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
        return 0;

    //初始化设备
    if( FAILED( InitDevice() ) )
    {
        //初始化失败,清除设备
        CleanupDevice();
        return 0;
    }

    //消息主循环
    // Main message loop
    //消息结构体MSG
    MSG msg = {
  
  0};
    //当没有接收到退出程序消息时,继续循环
    while( WM_QUIT != msg.message )
    {
        //获取消息
        //如果有消息,则对消息进行转译、分发
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        //如果没有消息,则进行渲染
        else
        {
            Render();
        }
    }

    //清除设备
    CleanupDevice();

    return ( int )msg.wParam;
}

初始化窗口函数:

// 该函数用于注册窗口类以及创建窗口
// Register class and create window</
Lesson 16: SDK文档:Tutorial 5 3D Transformation分析 中文翻译文档: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e1283650101cwy7.html深度缓存:没有它的话,在比较小的轨道中,第二个立方体将总是绘制在第一个立方体的上面,即使当它旋转到第一个立方体的后面的时候。深度缓冲区允许Direct3D检测画在屏幕上每个像素的深度。在Direct3D 11中的默认操作是将要画的每个像素和已经在屏幕上的对应像素的深度进行比较。如 阅读详情

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