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游戏开发
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DirectX 11 SDK文档(三)
总结 在前面的教程中,我们创建了一个小型的,能够显示单颜色的窗口的Direct3D 11应用程序。在这个教程中,我们将扩展这个应用程序将一个三角形显示在屏幕上,我们将贯穿这个过程来创建关于三角形的数据结构。效果如上图。三角形的元素 一个三角形由三个点组成,也可以叫做顶点。用一个顶点数组来定义一个三角形,为了GPU能够渲染这个三角形,我们必须告诉GPU三角形的三个顶点的坐标。以2D为例,对我们来讲很容易就可以渲染一个像图1那样的三角形。我们要向GPU传送三个顶点(0,0),(0,1),(1翻译 2011-04-23 16:21:00 · 2312 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11 SDK文档(八)
总结 在前面的教程中,我们介绍了光照。现在我们为立方体添加纹理。我们将介绍静态缓存的概念,并解释如何使用缓存以最小的带宽来加快处理。纹理映射 纹理映射是指2D纹理到3D几何模型的投影。我们可以认为它是一种包装。为了完成这项任务,我们不得不确定2D图像跟表面上顶点的关系。 这个立方体比较适合进行纹理坐标的设置。对于复杂的模型,手动地设置纹理坐标是比较困难的。那么,3D建模包一般会算出模型的每个顶点所对应的纹理坐标。既然我们的例子是立方体,那就比较容易地就可以设置所需要的纹理坐标。翻译 2011-04-25 18:58:00 · 2081 阅读 · 2 评论 -
DirectX 11 SDK文档(一)
总结 这是一个初步的教程。我们将通过必要的步骤来创建一个Win32 Application。我们创建一个空白的窗口为DirectX 11做准备。创建窗口 每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象。甚至在开始获得DirectX 11的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口。我们有三个事情要做: 1.注册一个窗口类 WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);翻译 2011-04-23 10:23:00 · 5138 阅读 · 1 评论 -
DirectX 11 SDK文档(七)
总结 在前面的教程中,这个世界看起来令人厌烦,因为所有的对象以同一种方式显示。在这个教程将介绍简单的光照概念,并介绍如何去应用它。这个技术是方向光。光照 在这个教程中,将介绍最基础的光照类型是方向光。方向光不论对象跟光源的距离,都受到统一的关照。当光照到一个表面时,光照的发射计算这个表面和光线的夹角大小。当光线直接照射到表面时,表面会将所有的光反射回去,显示最高的强度。然而,随着表面与光线的角度增长,反射的光照强度会慢慢暗下来。 为了算出光线照射到表面的反射强度,光线的方向和表翻译 2011-04-25 13:40:00 · 1798 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11 SDK文档(六)
总结 在前面的教程中,我们将模型空间中的立方体渲染到屏幕上。在这个教程中,我们将扩展变换的概念,并使用这些变换展示简单的动画。变换 在3D图形学中,变换经常用来操作顶点和向量。也用来将一个对象从一个空间变换到另一个空间。变换能够能够用矩阵进行多种操作。这里有3个典型的原始变换:平移(与原点的位置关系),旋转(与X,Y,Z轴的方向关系),缩放(与原点的距离关系)。除此之外,投影变换是用来将对象从观察空间变换到投影空间。在XNA Math库中包含了这些API方便地创建应用于不同目的的变换矩阵翻译 2011-04-25 10:37:00 · 2426 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11 SDK文档(五)
总结 在前面的教程中,我们成功地再应用程序窗口的中央绘制了一个三角形,我们没有吧注意力集中在顶点缓冲区里的坐标信息。在这个教程中,我们将详细描述3D坐标和Transformation。3D空间 在前面的教程中,我们很明智地把三个顶点信息放置在屏幕上。然而,不具有一般性。那么,我们需要一个系统来表示在3D空间中的对象和一个系统将他们显示出来。 在现实世界里,对象存在于3D空间内。那就意味着,要将一个对象放置在一个特定的位置时,我们需要一个坐标系统,定义三个坐标轴来定义一个位置。在翻译 2011-04-24 15:46:00 · 2304 阅读 · 1 评论 -
DirectX 11 SDK文档(四)
总结 在前面的教程中,我们创建了顶点缓冲区,并且传送了一个三角形的数据给GPU渲染。现在,我们通过graphics pipeline来看看,它每个步骤是怎么工作的。渲染器的概念,对系统的影响将被一一解释。Graphics Pipeline 在前面的教程中,我们创建了顶点缓冲区,并且我们将顶点格式和顶点渲染器联系在一起。现在,我们将解释渲染器是如何工作的。为了全面了解这些渲染器,我们将回到之前的一些步骤,来看看Graphics Pipeline整个的工作。 在DirectX 11翻译 2011-04-24 11:47:00 · 2460 阅读 · 0 评论 -
IEEE 754 的浮点数格式标准(一)
<br /><br />翻译 2011-05-25 10:43:00 · 1772 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11 SDK文档(二)
总结 这是第一个教程,我们将通过必要的元素来创建一个小型的DirectX 11应用程序。每个DirectX 11应用程序必须拥有这些元素得以正常运转。这些元素包括创建一个窗口对象和设备对象,并且能够显示一种颜色的窗口。创建DirectX 11 设备翻译 2011-04-23 11:43:00 · 3333 阅读 · 0 评论