带你使用h5开发移动端小游戏

介绍使用H5技术开发移动端小游戏的方法,分享JY框架从1.x到2.0的升级过程及设计理念,涵盖游戏架构、技术选型等内容。

带你使用h5开发移动端小游戏

在JY1.x版本中,你要做一个pc端的小游戏,会非常的简单,包括说,你要在低版本的浏览器IE8中,也不会出现明显的卡顿现象,你只需要关心游戏的逻辑就行了,比较适合逻辑较为简单的小游戏,在JY官网也写了很多的小游戏demo,但后来由于工作的缘因,一直没太去维护他,真是一转眼,已经是移动互联网的时代了,5年后的今天,有了重新构思JY框架的冲动,于是全新的JY2.0开始构建了。它将只适用于h5的移动端游戏开发,它将更多的去关注更复杂的js游戏,不在局限于红白机时代。

在使用JY1时,我做了一个塔防的h5游戏,它做得有点像《保卫萝卜》,当然它只是个原型,如下图所示,它的演示地址是h5塔防游戏

它的设计是canvas加上div混合的一种形式,这也就是JY2.0的起步,在一个游戏中,我们通常会划分三层结构:

  1. 第一层,view,是游戏的核心部分,整个动画的显示;
  2. 第二层,control操作层,这一层是用来响应用户的输入的;
  3. 第三层,model数据层,是显示当前用户的相关信息的,比如等级、血条等。

方便记忆,你可以理解成mvc,当然实际上是没有半毛线关系的。 这个是JY1.x版本的玩法,如果有兴趣的可以去github上把代码down下来看下。在JY2里,我把canvas做得更简单了,所有的游戏元素都继承Sprite类,我把整个JY库初步划分成了10个类:

  • index.ts 主入口类, class JY
  • iScreen.ts 窗口接口类, interface IScreen
  • sprite.ts 游戏精灵 class Sprite
  • writeText.ts 文本控制 class WriteText
  • control.ts 控制器,IScreen的实现  class Control implements IScreen
  • stage.ts 游戏舞台,同上
  • descrition 欢迎界面,同上
  • title.ts 开始界面,同上
  • gameOver.ts 游戏结束界面,同上
  • score.ts 积分界面,同上

可能会有人产生疑问,这是js么,怎么有class和interface啊,为了增加js的语法,所以我是用typescript来编写的,typescript是一类更像c#的js实现,比es6更完善吧,特别是有强类型。

有了这些后,我们就可以开始构建一款纯h5的游戏了,由于时间原因,我就先把游戏的截图放出来吧!

游戏已经集成进app中,可以通过http://www.kanxia.org/info/3393.html下载,或者http://www.lovewebgames.com/app/bigeatsmall/bigeatsmall.apk 和ios越狱版http://www.lovewebgames.com/app/bigeatsmall/bigeatsmall.ipa

这个游戏是使用html和js集成进app中的混合app,它有点像吞食蛇大作战和球球大作战。未完待续吧,记住关注我的js游戏框架JY

 


http://blog.youkuaiyun.com/xiaoxiao108/article/details/8913616 html5 挺火,个html5游戏玩玩吧,想起cocos2d 貌似各个平台都有,网上找了找,下载了个Cocos2d-html5引擎包。 貌似另一个开源引擎lufylegend.js也很好,下次用用lufylegend.js试试。 开发环境 chrome Cocos2d-html5 游戏地址:http://hehe108.sinaapp.com/cocos2d/ (adsw回车) 实现方法如下 1.创建好 LayerGradient的子类 (里面放坦克子弹) 2.重 onEnter 方法添加一些基本按钮 跟一些初始坦克,子弹 3.通过schedule方法 控制 坦克 子弹的重画 4.根据键盘按键(ASWD)确定出坦克的方向,根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动 5.通过cc.rectIntersectsRect函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克 具体代码 1.在项目里面添加方向 var Direction = { L:0, U:1, D:2, R:3, STOP:4 }; 2.添加子弹类的相关属性 SPEED:10, WIDTH:15, HEIGHT:15, x:null, y:null, dir:null, live:true, tankClient:null, //LayerGradient子类TankClient 的引用 good:null, 3.子弹初始化,重画 ctor:function (x,y,good,dir,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.dir=dir; this.tankClient=tankClient; this.good=good; this.initWithFile(s_missile); this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if(!this.live){ this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.Move(); }, 4.添加子弹打击坦克的方法 HitTank:function(t){ if (cc.rectIntersectsRect(this.GetRectangle(), t.GetRectangle()) && t.live && this.live && this.good != t.good){ t.live = false; this.live = false; return true; } return false; }, 5.添加坦克类相关属性 SPEED:5, WIDTH:58, HEIGHT:58, x:0, y:0, l:false, u:false, r:false, d:false, dir:Direction["STOP"], ptDir:Direction["D"], tankClient:null, good:null, step:0, live:true, 6.在tank类中 坦克初始化,重画 ctor:function (x,y,good,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.tankClient=tankClient; this.good=good; if(good){ this.initWithFile(s_tank); }else{ this.initWithFile(s_enemy); } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if (!this.live){ if (!this.good){ this.tankClient.removeChild(this, true); } this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); switch (this.ptDir) { case Direction["D"]: this.setRotation(0); //旋转精灵控制 炮筒方向 break; case Direction["U"]: this.setRotation(180); break; case Direction["L"]: this.setRotation(270); break; case Direction["R"]: this.setRotation(90); break; } this.Move(); }, 7.tank发子弹的方法 Fire:function() { if(!this.live) return null; for(var i=0;i<this.tankClient.missiles.length;i++){ var m = this.tankClient.missiles[i]; if (m.live == false){ m.x=this.x; m.y=this.y; m.live=true; m.dir=this.ptDir; m.good=this.good; this.tankClient.addChild(m); return m; } } var missile=new Missile(this.x,this.y,this.good,this.ptDir,this.tankClient); this.tankClient.missiles.push(missile); return missile; }, 8.LayerGradient加入坦克 this.tanks = []; this.myTank = new Tank(60,20, true, this); for (var i = 0; i < 10; i++){ this.tanks.push(new Tank(50 + 70 * (i + 1), 420, false, this)); } 9.LayerGradient中调用子弹打击坦克的方法 for(var i=0;i<this.missiles.length;i++){ var m = this.missiles[i]; m.HitTank(this.myTank); m.HitTanks(this.tanks); m.Draw(); } 10.控制坦克移动射击的部分代码 onKeyUp:function(key) { this.myTank.KeyReleased(key); }, onKeyDown:function(key) { this.myTank.KeyPressed(key); } 11.用Ant和compiler合并压缩js后发布到sae 如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,请留言。或者可以通过 328452421@qq.com 联系我,非常感谢。 http://blog.youkuaiyun.com/xiaoxiao108/article/details/8913616
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