事件无法在命名空间里激活错误的解决

本文介绍了Win7 64位系统频繁死机的问题,并给出了具体的解决方案。通过删除特定的WMI注册,可以有效避免系统死机及事件ID10的出现。

作者:朱金灿

来源:http://blog.youkuaiyun.com/clever101

 

        Win7 64位系统经常死机,每次死机从应用程序事件里查到的这个信息:

事件过滤器过滤"SELECT* FROM __InstanceModificationEvent WITHIN 60 WHERE TargetInstance ISA"Win32_Processor" AND TargetInstance.LoadPercentage > 99"

事件无法在命名空间里激活"//./root/CIMV2" ,造成此问题的错误代码 0x80041003.

直到问题被解决前,此事件不能通过系统忽略掉。

 

        网上查了些资料,得知描述的事件并不代表系统中的任何问题,可以安全地忽略。 但是,如果要防止生成这些事件,需要手动删除此特定的WMI注册。请尝试以下步骤。

1. 在文本编辑器(例如记事本)中,创建命名为 workaround.txt的新文本文档。

2. 将以下代码粘贴到 workaround.txt,然后另存为workaround.vbs:

strComputer = "."
Set objWMIService = GetObject("winmgmts:" _
& "{impersonationLevel=impersonate}!\\" _
& strComputer & "\root\subscription")
Set obj1 = objWMIService.ExecQuery("select * from __eventfilter where name='BVTFilter' and query='SELECT * FROM __InstanceModificationEvent WITHIN 60 WHERE TargetInstance ISA ""Win32_Processor"" AND TargetInstance.LoadPercentage > 99'")
For Each obj1elem in obj1
set obj2set = obj1elem.Associators_("__FilterToConsumerBinding")
set obj3set = obj1elem.References_("__FilterToConsumerBinding")
For each obj2 in obj2set
WScript.echo "Deleting the object"
WScript.echo obj2.GetObjectText_
obj2.Delete_
next
For each obj3 in obj3set
WScript.echo "Deleting the object"
WScript.echo obj3.GetObjectText_
obj3.Delete_
next
WScript.echo "Deleting the object"
WScript.echo obj1elem.GetObjectText_
obj1elem.Delete_
Next

3.运行这个workaround.vbs,具体方法是在命令行里运行:cscript c:\workaround.vbs,这里假设workaround.vbs保存在C盘根目录。

 

         运行此脚本后,系统再也没有死机了,事件 ID 10 消息不再出现在应用程序日志中。但是,您必须手动清除任何以前的事件 ID 10 消息。

<think> 我们当前讨论的上下文是关于C#中命名空间的使用,特别是Sever命名空间下的NetSever类。但现在用户的新问题是在Sever命名空间下调用协程的相关内容。因此,我们需要结合C#中命名空间和协程(通常指异步编程中的async/await或者Unity中的协程)来回答。 注意:在C#中,协程(Coroutine)的概念在Unity游戏引擎中非常常见,而在普通的.NET开发中,我们通常使用异步编程(async/await)。因此,我们需要明确用户所处的环境。由于之前的问题提到了Sever命名空间,可能是Unity环境(因为Unity中常用Sever/Server这样的命名空间),所以我们将重点放在Unity中的协程。 在Unity中,协程是一种特殊的函数,能够暂停执行直到给定的YieldInstruction达到完成状态。协程通常用于处理异步操作,如等待一段时间、等待动画完成、等待网络请求返回等。 下面我们详细讨论在Sever命名空间下调用协程的方法和注意事项。 ## 1. 在Sever命名空间下定义包含协程的类 假设我们有一个在`Sever`命名空间下的`NetSever`类,我们需要在这个类中定义和调用协程。 ```csharp namespace Sever { using UnityEngine; using System.Collections; public class NetSever : MonoBehaviour { // 协程方法必须返回IEnumerator IEnumerator ConnectToServerCoroutine(string url) { Debug.Log("Connecting to server: " + url); // 模拟网络连接等待 yield return new WaitForSeconds(2.0f); Debug.Log("Connected to server: " + url); } // 启动协程的方法 public void StartConnect(string url) { StartCoroutine(ConnectToServerCoroutine(url)); } } } ``` ## 2. 调用协程的注意事项 ### 2.1 协程的启动 在Unity中,启动协程需要使用`MonoBehaviour`的`StartCoroutine`方法。因此,包含协程的类必须继承自`MonoBehaviour`,并且附加到游戏对象上。 ### 2.2 命名空间冲突 如果同时存在多个命名空间下有`NetSever`类,需要使用完全限定名来避免冲突。例如,在调用处: ```csharp // 在其他脚本中使用 using UnityEngine; using Sever; // 引入Sever命名空间 public class Client : MonoBehaviour { void Start() { // 获取NetSever组件(假设已经挂载在某个游戏对象上) NetSever server = GetComponent<NetSever>(); server.StartConnect("http://example.com"); } } ``` ### 2.3 协程的停止 可以使用`StopCoroutine`来停止协程。注意,停止协程需要传递协程方法的引用(方法名字符串或者IEnumerator的引用)。建议使用IEnumerator引用的方式,因为使用字符串可能因为方法名更改而出现错误。 ```csharp namespace Sever { public class NetSever : MonoBehaviour { private IEnumerator _connectCoroutine; public void StartConnect(string url) { _connectCoroutine = ConnectToServerCoroutine(url); StartCoroutine(_connectCoroutine); } public void StopConnect() { if (_connectCoroutine != null) { StopCoroutine(_connectCoroutine); _connectCoroutine = null; } } } } ``` ### 2.4 协程中的异常处理 协程中的异常不会像普通方法那样抛出,因此需要在协程内部使用try-catch来处理。 ```csharp IEnumerator ConnectToServerCoroutine(string url) { try { // ... 协程操作 } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError("Connection failed: " + ex.Message); } yield break; } ``` ### 2.5 跨命名空间调用协程 如果在不同的命名空间下调用协程,需要确保使用正确的类型。例如,如果有一个在`Client`命名空间下的类要调用`Sever.NetSever`的协程方法: ```csharp namespace Client { public class NetworkClient : MonoBehaviour { // 引用Sever命名空间的NetSever组件 public Sever.NetSever server; void Start() { if (server != null) { server.StartConnect("http://example.com"); } } } } ``` ## 3. 常见问题 ### 3.1 协程不执行 可能的原因: - 游戏对象未激活 - 脚本未启用(enabled属性为false) - 没有调用StartCoroutine方法,或者调用了但传递的参数不正确 ### 3.2 协程中的性能问题 避免在协程中每帧执行大量计算,否则会导致帧率下降。可以使用`yield return null`(每帧执行)或`yield return new WaitForSeconds(interval)`来控制执行频率。 ### 3.3 协程与多线程 Unity中的协程不是多线程。协程在主线程上执行,因此不能用于阻塞主线程的操作(如长时间的计算)。对于耗时操作,应该使用异步方法(async/await)或者放到后台线程中。 ## 4. 最佳实践 - 将协程方法命名为以`Coroutine`结尾,以便区分。 - 使用IEnumerator变量来保存协程,以便于停止。 - 在对象销毁时停止所有协程(在OnDestroy中)。 - 避免在协程中直接修改已被销毁的对象,这会导致`MissingReferenceException`。 示例:在OnDestroy中停止所有协程 ```csharp public class NetSever : MonoBehaviour { ... private void OnDestroy() { StopAllCoroutines(); } } ``` ## 5. 相关问题 §§相关问题§§ 1. Unity中协程和异步方法(async/await)有什么区别? 2. 如何在Unity中处理协程的异常? 3. 如何跨场景保持协程的运行? </think> ### 🌐 在 Sever 命名空间下调用协程的方法与注意事项 在 C# 中(尤其是 Unity 环境),命名空间 `Sever` 下的协程调用与其他命名空间基本一致,但需特别注意命名空间作用域、类继承关系和生命周期管理。以下是关键要点: --- #### **📌 核心方法** 1. **定义协程方法** 在 `Sever` 命名空间下的类中定义协程: ```csharp namespace Sever { public class NetSever : MonoBehaviour { private IEnumerator ServerCoroutine() { Debug.Log("协程启动"); yield return new WaitForSeconds(3); // 等待3秒 Debug.Log("协程结束"); } } } ``` 2. **启动协程** 必须通过 `MonoBehaviour` 的 `StartCoroutine()` 调用: ```csharp // 在NetSever类内部启动 public void StartServer() { StartCoroutine(ServerCoroutine()); } ``` 3. **跨命名空间调用** 外部调用 `Sever` 命名空间的协程: ```csharp using Sever; // 引入命名空间 public class Client { void CallServerCoroutine() { NetSever server = new NetSever(); server.StartCoroutine(server.ServerCoroutine()); // ✅ 正确调用 } } ``` --- #### **⚠️ 关键注意事项** 1. **继承关系强制要求** - 协程的宿主类 **必须继承 `MonoBehaviour`** ❌ 错误示例:`public class NetSever { ... }`(缺少继承) ✅ 正确示例:`public class NetSever : MonoBehaviour { ... }` 2. **生命周期管理** - **启动时机**:只能在 `Start()`、`Update()` 等 Unity 生命周期方法或用户交互事件中触发 - **停止协程**: ```csharp StopCoroutine("ServerCoroutine"); // 通过方法名停止 StopAllCoroutines(); // 停止所有协程 ``` 3. **跨命名空间冲突** 若存在同名类,需使用完全限定名: ```csharp Sever.NetSever server = new Sever.NetSever(); // 明确指定命名空间 ``` 4. **协程中的异常处理** 协程内异常需主动捕获: ```csharp IEnumerator ServerCoroutine() { try { // 网络操作... } catch (System.Net.Sockets.SocketException ex) { Debug.LogError($"网络错误: {ex.Message}"); // 捕获socket异常 } yield return null; } ``` --- #### **🚫 常见错误案例** 1. **未继承 MonoBehaviour** ```csharp namespace Sever { public class NetSever { // ❌ 缺少继承 IEnumerator Coroutine() { ... } } } ``` 2. **静态类调用协程** ```csharp public static class Utils { public static void Run() { StartCoroutine(...); // ❌ 静态类不能用协程 } } ``` 3. **未处理跨程序集访问** 若 `Sever` 命名空间在不同程序集,需添加 `[assembly: InternalsVisibleTo("目标程序集")]` --- #### **✅ 最佳实践** 1. **资源释放挂钩** ```csharp void OnDestroy() { StopAllCoroutines(); // 对象销毁时自动停止协程 } ``` 2. **异步操作封装** 将网络请求封装进协程: ```csharp IEnumerator FetchData(string url) { using (UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Get(url)) { yield return req.SendWebRequest(); Debug.Log(req.downloadHandler.text); } } ``` 3. **嵌套命名空间组织** ```csharp namespace Sever.Network { // 分层管理 public class NetSever : MonoBehaviour { ... } } ``` --- ### 💎 总结 | **要点** | **Sever 命名空间下** | **全局命名空间** | |-----------------------|-------------------------------------|----------------------| | **继承要求** | 必须继承 `MonoBehaviour` | 相同 | | **调用方式** | `StartCoroutine(协程方法名)` | 相同 | | **跨命名空间访问** | 需 `using Sever` 或完全限定名 | 直接访问 | | **生命周期管理** | 通过 `OnDestroy()` 释放资源 | 相同 | | **异常处理** | 需主动捕获网络异常 | 相同 | > 协程的生命周期与 Unity 的帧循环紧密相关,在服务器网络编程中常用于处理异步连接、心跳检测、数据分帧加载等场景[^3]。 --- ### 相关问题
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

clever101

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值