事件无法在命名空间里激活错误的解决

本文介绍了Win7 64位系统频繁死机的问题,并给出了具体的解决方案。通过删除特定的WMI注册,可以有效避免系统死机及事件ID10的出现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

作者:朱金灿

来源:http://blog.youkuaiyun.com/clever101

 

        Win7 64位系统经常死机,每次死机从应用程序事件里查到的这个信息:

事件过滤器过滤"SELECT* FROM __InstanceModificationEvent WITHIN 60 WHERE TargetInstance ISA"Win32_Processor" AND TargetInstance.LoadPercentage > 99"

事件无法在命名空间里激活"//./root/CIMV2" ,造成此问题的错误代码 0x80041003.

直到问题被解决前,此事件不能通过系统忽略掉。

 

        网上查了些资料,得知描述的事件并不代表系统中的任何问题,可以安全地忽略。 但是,如果要防止生成这些事件,需要手动删除此特定的WMI注册。请尝试以下步骤。

1. 在文本编辑器(例如记事本)中,创建命名为 workaround.txt的新文本文档。

2. 将以下代码粘贴到 workaround.txt,然后另存为workaround.vbs:

strComputer = "."
Set objWMIService = GetObject("winmgmts:" _
& "{impersonationLevel=impersonate}!\\" _
& strComputer & "\root\subscription")
Set obj1 = objWMIService.ExecQuery("select * from __eventfilter where name='BVTFilter' and query='SELECT * FROM __InstanceModificationEvent WITHIN 60 WHERE TargetInstance ISA ""Win32_Processor"" AND TargetInstance.LoadPercentage > 99'")
For Each obj1elem in obj1
set obj2set = obj1elem.Associators_("__FilterToConsumerBinding")
set obj3set = obj1elem.References_("__FilterToConsumerBinding")
For each obj2 in obj2set
WScript.echo "Deleting the object"
WScript.echo obj2.GetObjectText_
obj2.Delete_
next
For each obj3 in obj3set
WScript.echo "Deleting the object"
WScript.echo obj3.GetObjectText_
obj3.Delete_
next
WScript.echo "Deleting the object"
WScript.echo obj1elem.GetObjectText_
obj1elem.Delete_
Next

3.运行这个workaround.vbs,具体方法是在命令行里运行:cscript c:\workaround.vbs,这里假设workaround.vbs保存在C盘根目录。

 

         运行此脚本后,系统再也没有死机了,事件 ID 10 消息不再出现在应用程序日志中。但是,您必须手动清除任何以前的事件 ID 10 消息。

### 如何在 Unity 中管理 unitypackage 的命名空间 当遇到与 `unitypackage` 相关的命名空间问题时,通常是因为某些必要的程序集或库未能正确加载到项目环境中。对于像 `Assets\2DGamekit\Utilities\DefaultPlayables\ScreenFader\ScreenFaderBehaviour.cs(5,19)` 这样的路径下报告错误 CS0234:“类型或命名空间名称 'UI' 不存在于命名空间 'UnityEngine' 中(是否缺少程序集引用?)”,这表明 UnityEngine.UI 可能未被正确引入[^3]。 #### 解决方案概述 为了有效管理和修复这些命名空间相关的问题,在 Unity 中可以采取如下措施: - **确认所需模块已启用**:确保项目的依赖项已经被激活。例如,如果使用 UI 组件,则需验证 Project Settings -> Player 下的 Other Settings 部分勾选了 “Auto Graphics API for Windows”。同时也要检查是否有其他特定平台设置影响到了目标功能的可用性。 - **重新导入资源包**:尝试移除并再次添加有问题的 `.unitypackage` 文件至工程内。有时重复此操作可以帮助清理潜在的数据损坏情况,并使所有文件按预期工作。 - **核对 Assembly Definition Files (ADF)**:如果有自定义 ADF 存在于项目结构之中,请仔细审查它们的内容以保证没有遗漏任何外部依赖声明。特别是那些涉及第三方库的情况更应如此处理。 - **利用 Package Manager 更新软件包**:通过 Window->Package Manager 访问内置商店来查找是否存在官方支持的新版本可替换当前使用的组件;另外也可以考虑从 GitHub 或者其它开源社区获取最新发布的补丁版次。 ```csharp using UnityEngine; // 正确的方式应该是先确保 UnityEngine.UI 已经存在于项目中再进行 using 导入 using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Button myButton = gameObject.AddComponent<Button>(); Text buttonText = myButton.GetComponentInChildren<Text>(); buttonText.text = "Click Me!"; } } ``` 上述代码片段展示了如何安全地访问和实例化按钮及其子对象文本框。然而在此之前务必按照前述指导方针排查可能存在的配置失误之处。 #### 处理嵌套包冲突 考虑到 Cinemachine 同时归属于 Embedded 和 Registry 类型的事实,推荐优先选用前者以便减少不必要的冗余载荷。具体做法是在 Package Manager 界面中直接搜索并安装该工具而非手动解压远程仓库链接过来的大规模集合体[^4]。
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