建模/绘制/动画/交互
第四代数字媒体
CRT Cathode Ray Tube阴极射线管
PDP Plasma Display Panel 等离子体显示器
LED Liquid-Emitting Diode 发光二极管
LCD Liquid Crystal Display 液晶显示器
EBO Element Buffer Object 索引缓冲区对象
VBO Vertex Buffer Object 顶点缓冲区对象
VAO Vertex Array Obejct 顶点数组对象
帧缓存容量=分辨率*颜色位面数
颜色查找表长度=2^颜色位面数
决定了单次显示的颜色总数
axis 轴
图形👉计算机绘制的矢量图
图像👉输入设备产生的像素点阵👉位图
插值👉用函数表达式过离散数据点 完全经过
逼近👉用另一近似函数替代复杂函数 无限靠近
拟合👉用函数近似代替离散点 整体靠近
齐次坐标👉N维空间的物体用N+1维坐标空间表示
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边缘填充
扫描线交点右方取补 -
阴极射线管CRT发出的电子束依次经过⚠️
电子枪👉聚焦系统👉加速系统👉磁偏转系统
👉荧光屏 -
贝塞尔曲线性质
对称性+凸包性+几何不变性+变差减少性 -
GPU渲染管线 流程图
应用阶段👉几何阶段👉光栅化阶段 -
点乘 Dot Product
👉投影
👉判断方向上是否接近 how close
👉分解向量
👉判断方向性
forward/backward 点积大于小于0
即方向基本一致/相反/垂直 -
叉乘 Cross Product
👉判断内外👉三角形内部👉命中检测/光栅
👉判断左右👉正左负右 -
罗德里格旋转公式 Rodrigues
三维空间中旋转矩阵 R(n,a) 旋转轴n 角度a -
反走样
走样👉1⃣️阶梯状/锯齿感
2⃣️微小物体被忽略(细节丢失)
走样本质👉离散量表示连续量引起的失真
反走样方法👉提高分辨率(最简单)
👉过取样/后滤波 简单/重叠
👉区域取样/浅滤波 简单/加权平均
- Cohen直线裁剪
1⃣️输入点坐标和边界坐标 对P1 P2编码
2⃣️相或为0则简取 相与不为零则简弃
3⃣️找交点 去掉外部 循环2⃣️
4⃣️绘图 结束
(教材伪代码:七步)
中点分割👉3⃣️等分
- Liang直线剪裁
参数方程+出入边方向性+分别取参数最大在
1⃣️输入点坐标和边界坐标
2⃣️判断是否平行于边界 是否在窗口外
3⃣️否👉求入边组最大值 出边组最小值
4⃣️是👉算法结束
(教材伪代码:七步)
- 多边形扫描转换
X扫描线算法+有效边表算法
求交👉排序👉两两配对👉区域填色
处理顶点时看
1⃣️两线端点是否同侧
2⃣️不同侧计1个点 同侧在上计2 同侧在下计0
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边缘填充+栅栏填充+边标志算法
逐边向右/向栅栏求补
打标记+填充 -
区域填充
4邻接8邻接+出入栈
边界填充👉内部涂色
泛填充👉重新着色
8连通边界不能填充4连通边界
8连通泛区域能填充4连通泛区域
提高效率👉种子出栈时填充水平像素段
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反走样
提高分辨率
过取样
简单区域取样
加权区域取样 -
消隐
ZBuffer
区域扫描线
深度排序
区域细分 -
简单光照模型
环境光+漫反射光+镜面反射光
❗️下面是做题要背的公式❗️
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Bresenham直线⚠️
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Bresenham画圆⚠️⚠️
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Zbuffer⚠️
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Bezier⚠️
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贝塞尔求倒
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三次自然样条
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Hermit插值(由三次样条推导
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Phong明暗处理(法矢量插值
每个点都计算 -
Gouraud明暗处理(亮度差值
只在每个顶点颜色进行插值决定像素颜色值 -
Liang裁剪算法
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Cohen剪裁算法
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区域填充