【期末总结】计算机图形学

本文介绍了数字媒体技术的关键概念,包括不同的显示技术如阴极射线管(CRT)、等离子体显示器(PDP)、发光二极管(LED)及液晶显示器(LCD),并深入探讨了图形学的基本原理,如索引缓冲区对象(EBO)、顶点缓冲区对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)等核心组件。此外,还详细讲解了图形绘制过程中的关键技术,例如贝塞尔曲线的性质、GPU渲染管线流程、消隐技术以及多种填充算法。

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建模/绘制/动画/交互
第四代数字媒体

CRT Cathode Ray Tube阴极射线管
PDP Plasma Display Panel 等离子体显示器
LED Liquid-Emitting Diode 发光二极管
LCD Liquid Crystal Display 液晶显示器

EBO Element Buffer Object 索引缓冲区对象
VBO Vertex Buffer Object 顶点缓冲区对象
VAO Vertex Array Obejct 顶点数组对象

帧缓存容量=分辨率*颜色位面数

颜色查找表长度=2^颜色位面数
决定了单次显示的颜色总数

axis 轴

图形👉计算机绘制的矢量图
图像👉输入设备产生的像素点阵👉位图

插值👉用函数表达式过离散数据点 完全经过
逼近👉用另一近似函数替代复杂函数 无限靠近
拟合👉用函数近似代替离散点 整体靠近

齐次坐标👉N维空间的物体用N+1维坐标空间表示

  • 边缘填充
    扫描线交点右方取补

  • 阴极射线管CRT发出的电子束依次经过⚠️
    电子枪👉聚焦系统👉加速系统👉磁偏转系统
    👉荧光屏

  • 贝塞尔曲线性质
    对称性+凸包性+几何不变性+变差减少性

  • GPU渲染管线 流程图
    应用阶段👉几何阶段👉光栅化阶段

  • 点乘 Dot Product
    👉投影
    👉判断方向上是否接近 how close
    👉分解向量
    👉判断方向性
    forward/backward 点积大于小于0
    即方向基本一致/相反/垂直

  • 叉乘 Cross Product
    👉判断内外👉三角形内部👉命中检测/光栅
    👉判断左右👉正左负右

  • 罗德里格旋转公式 Rodrigues
    三维空间中旋转矩阵 R(n,a) 旋转轴n 角度a

  • 反走样
    走样👉1⃣️阶梯状/锯齿感
    2⃣️微小物体被忽略(细节丢失)

走样本质👉离散量表示连续量引起的失真

反走样方法👉提高分辨率(最简单)
👉过取样/后滤波 简单/重叠
👉区域取样/浅滤波 简单/加权平均

  • Cohen直线裁剪
    1⃣️输入点坐标和边界坐标 对P1 P2编码
    2⃣️相或为0则简取 相与不为零则简弃
    3⃣️找交点 去掉外部 循环2⃣️
    4⃣️绘图 结束

(教材伪代码:七步)

中点分割👉3⃣️等分

  • Liang直线剪裁
    参数方程+出入边方向性+分别取参数最大在

1⃣️输入点坐标和边界坐标
2⃣️判断是否平行于边界 是否在窗口外
3⃣️否👉求入边组最大值 出边组最小值
4⃣️是👉算法结束

(教材伪代码:七步)

  • 多边形扫描转换
    X扫描线算法+有效边表算法

求交👉排序👉两两配对👉区域填色

处理顶点时看
1⃣️两线端点是否同侧
2⃣️不同侧计1个点 同侧在上计2 同侧在下计0

  • 边缘填充+栅栏填充+边标志算法
    逐边向右/向栅栏求补
    打标记+填充

  • 区域填充
    4邻接8邻接+出入栈

边界填充👉内部涂色
泛填充👉重新着色

8连通边界不能填充4连通边界
8连通泛区域能填充4连通泛区域
提高效率👉种子出栈时填充水平像素段

  • 反走样
    提高分辨率
    过取样
    简单区域取样
    加权区域取样

  • 消隐
    ZBuffer
    区域扫描线
    深度排序
    区域细分

  • 简单光照模型
    环境光+漫反射光+镜面反射光

❗️下面是做题要背的公式❗️

  • Bresenham直线⚠️

  • Bresenham画圆⚠️⚠️

  • Zbuffer⚠️

  • Bezier⚠️

  • 贝塞尔求倒

  • 三次自然样条

  • Hermit插值(由三次样条推导

  • Phong明暗处理(法矢量插值
    每个点都计算

  • Gouraud明暗处理(亮度差值
    只在每个顶点颜色进行插值决定像素颜色值

  • Liang裁剪算法

  • Cohen剪裁算法

  • 区域填充

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