LightSwitch中如何自定义新增/编辑窗口

本文介绍如何在LightSwitch中通过模式窗口与自定义模式窗口布局实现新增界面的自由排版,解决界面元素排版问题,并详细说明了如何调用模式窗口与初始化界面,展示在主窗口中实现新增功能的同时,能够灵活控制界面元素的布局。

LightSwitch中内置了新增和编辑的功能,一种是在表格或列表窗口的功能区点击新增等操作,这时会弹出一个模式窗口。但这有个问题就是对于界面元素没办法进行排版。如有多行文本框,在这个窗口中只能是单行。另一种是增加一个新增界面,然后调用该界面,但此时不是模式窗口,而是打开一个新的选项卡进行新增。

以上二种模式各有优缺点,本文讨论的是如何在主窗口中实现新增的同时,可以对新增界面进行元素排列。

LightSwitch中提供的布局中有模式窗口这种方式,我们可以从这方面来着手,在主界面中设置一个模式窗口,同时将该窗口不可见,同时也不显示按钮。这样可以等我们需要进调用该模式窗口。而下面的新增布局,则可以进行自由发挥了。

 

 

 

模式窗口中布局,在此就不在介绍了,可根据自己的要求进行处理。

 

下面是如何调用该模式窗口,来显示新增界面。首先切换工程到文件视图,定义一个模式窗口处理类

[csharp]  view plain copy
  1. using System;  
  2. using System.Net;  
  3. using System.Windows;  
  4. using System.Windows.Controls;  
  5. using System.Windows.Documents;  
  6. using System.Windows.Ink;  
  7. using System.Windows.Input;  
  8. using System.Windows.Media;  
  9. using System.Windows.Media.Animation;  
  10. using System.Windows.Shapes;  
  11.  using Microsoft.LightSwitch.Client;  
  12. using Microsoft.LightSwitch;  
  13. using Microsoft.LightSwitch.Presentation;  
  14. using Microsoft.LightSwitch.Presentation.Extensions;  
  15. using System.ComponentModel;  
  16. using Microsoft.LightSwitch.Threading;  
  17. namespace LightSwitchApplication  
  18. {  
  19.   
  20.     public class ModalWindowHelper  
  21.     {  
  22.         private IVisualCollection _collection;  
  23.         private string _dialogName;  
  24.         private string _entityName;  
  25.         private IScreenObject _screen;  
  26.         private IContentItemProxy _window;  
  27.         private IEntityObject _entity;  
  28.   
  29.         public ModalWindowHelper(IVisualCollection visualCollection, string dialogName, string entityName = "")  
  30.         {  
  31.             _collection = visualCollection;  
  32.             _dialogName = dialogName;  
  33.             _entityName = ((entityName != "") ? entityName : _collection.Details.GetModel().ElementType.Name);  
  34.             _screen = _collection.Screen;  
  35.         }  
  36.   
  37.         public void InitializeUI()  
  38.         {  
  39.             _window = _screen.FindControl(_dialogName);  
  40.   
  41.             _window.ControlAvailable += (object s, ControlAvailableEventArgs e) =>  
  42.             {  
  43.                 var window = (ChildWindow)e.Control;  
  44.   
  45.                 window.Closed += (object s1, EventArgs e1) =>  
  46.                 {  
  47.                     DialogClosed(s1);  
  48.                 };  
  49.             };  
  50.         }  
  51.   
  52.         public bool CanAdd()  
  53.         {  
  54.             return (_collection.CanAddNew == true);  
  55.         }  
  56.   
  57.         public bool CanEditSelected()  
  58.         {  
  59.             return (_collection.SelectedItem != null);  
  60.         }  
  61.   
  62.         public void AddEntity()  
  63.         {  
  64.             _window.DisplayName = string.Format("新增 {0}", _entityName);  
  65.             _collection.AddNew();  
  66.             OpenModalWindow();  
  67.         }  
  68.   
  69.         public void EditSelectedEntity()  
  70.         {  
  71.             _window.DisplayName = string.Format("编辑 {0}", _entityName);  
  72.             OpenModalWindow();  
  73.         }  
  74.   
  75.         private void OpenModalWindow()  
  76.         {  
  77.             _entity = _collection.SelectedItem as IEntityObject;  
  78.             _screen.OpenModalWindow(_dialogName);  
  79.         }  
  80.   
  81.         public void DialogOK()  
  82.         {  
  83.             if (_entity != null)  
  84.             {  
  85.                 _screen.CloseModalWindow(_dialogName);  
  86.             }  
  87.         }  
  88.   
  89.         public void DialogCancel()  
  90.         {  
  91.             if (_entity != null)  
  92.             {  
  93.                 _screen.CloseModalWindow(_dialogName);  
  94.                 DiscardChanges();  
  95.             }  
  96.         }  
  97.   
  98.         public void DialogClosed(object sender)  
  99.         {  
  100.             var window = (ChildWindow)sender;  
  101.             if (window.DialogResult.HasValue == false)  
  102.             {  
  103.                 DiscardChanges();  
  104.             }  
  105.         }  
  106.         private void DiscardChanges()  
  107.         {  
  108.             if (_entity != null)  
  109.             {  
  110.                 _entity.Details.DiscardChanges();  
  111.             }  
  112.         }  
  113.     }  
  114.   
  115. }  


 

2.重写主窗体中关于要新增的表格或列表的新增\编辑\删除代码,如下图,主要是canexecute 及execute代码。

 

 

[csharp]  view plain copy
  1. public partial class DeptmentListDetail  
  2.     {  
  3.         ModalWindowHelper deptDialogHelper = null;  
  4.         partial void DeptmentItemListAddAndEditNew_CanExecute(ref bool result)  
  5.         {  
  6.             result = deptDialogHelper.CanAdd();  
  7.         }  
  8.   
  9.         partial void DeptmentItemListAddAndEditNew_Execute()  
  10.         {  
  11.             deptDialogHelper.AddEntity();  
  12.         }  
  13.   
  14.         partial void DeptmentListDetail_Created()  
  15.         {  
  16.             deptDialogHelper.InitializeUI();  
  17.             if (Deptment.Count > 0)  
  18.                 Deptment.SelectedItem = Deptment.First();  
  19.   
  20.         }  
  21.   
  22.         partial void EditDialogOK_Execute()  
  23.         {  
  24.             deptDialogHelper.DialogOK();  
  25.         }  
  26.   
  27.         partial void EditDialogCancel_Execute()  
  28.         {  
  29.             deptDialogHelper.DialogCancel();  
  30.         }  
  31.   
  32.         partial void DeptmentItemListEditSelected_CanExecute(ref bool result)  
  33.         {  
  34.             result = deptDialogHelper.CanEditSelected();  
  35.   
  36.         }  
  37.   
  38.         partial void DeptmentItemListEditSelected_Execute()  
  39.         {  
  40.             deptDialogHelper.EditSelectedEntity();  
  41.   
  42.         }  
  43.   
  44.         partial void DeptmentListDetail_InitializeDataWorkspace(List<IDataService> saveChangesTo)  
  45.         {  
  46.             // 在此编写您的代码。  
  47.             deptDialogHelper = new ModalWindowHelper(Deptment, "DeptEditDialog","部门信息");  
  48.               
  49.       
  50.         }  
  51.     }  

请分别重写相关代码,但需要注意的是,deptDialogHelper = new ModalWindowHelper(Deptment, "DeptEditDialog","部门信息");  DeptEditDialog为模式窗口名。

下面运行来看一下效果如何。


混合动力汽车(HEV)模型的Simscape模型(Matlab代码、Simulink仿真实现)内容概要:本文档介绍了一个混合动力汽车(HEV)的Simscape模型,该模型通过Matlab代码和Simulink仿真工具实现,旨在对混合动力汽车的动力系统进行建模与仿真分析。模型涵盖了发动机、电机、电池、传动系统等关键部件,能够模拟车辆在不同工况下的能量流动与控制策略,适用于动力系统设计、能耗优化及控制算法验证等研究方向。文档还提及该资源属于一个涵盖多个科研领域的MATLAB仿真资源包,涉及电力系统、机器学习、路径规划、信号处理等多个技术方向,配套提供网盘下载链接,便于用户获取完整资源。; 适合人群:具备Matlab/Simulink使用基础的高校研究生、科研人员及从事新能源汽车系统仿真的工程技术人员。; 使用场景及目标:①开展混合动力汽车能量管理策略的研究与仿真验证;②学习基于Simscape的物理系统建模方法;③作为教学案例用于车辆工程或自动化相关课程的实践环节;④与其他优化算法(如智能优化、强化学习)结合,实现控制策略的优化设计。; 阅读建议:建议使用者先熟悉Matlab/Simulink及Simscape基础操作,结合文档中的模型结构逐步理解各模块功能,可在此基础上修改参数或替换控制算法以满足具体研究需求,同时推荐访问提供的网盘链接获取完整代码与示例文件以便深入学习与调试。
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