
3D数学
claien
这个作者很懒,什么都没留下…
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Geometric tools: useful links
http://blog.sina.com.cn/s/blog_415a66f00100mfot.html Sites with Lots of Good StuffGraphics Gems code site [Eric Haines]Ray Tracing News archives [Eric Haines]Links to graphics software with sour转载 2011-11-13 08:34:24 · 909 阅读 · 1 评论 -
Simple Intersection Tests For Games
原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/3383/simple_intersection_tests_for_games.php?page=1 时间:October 18, 1999是从http://www.realtimer转载 2011-10-14 20:54:53 · 1120 阅读 · 0 评论 -
齐次空间 放射变换
http://blog.youkuaiyun.com/rabbitguiming/article/details/39641404D向量是由3D坐标(x,y,z)和齐次坐标w组成,写作(x,y,z,w)。在3D世界中为什么需要3D的齐次坐标呢?简单地说明一下,在一维空间中的一条线段上取一点x,然后我们想转移x的位置,那我们应该是x'=x+k,但我们能使用一维的矩阵来表示这变换吗?不能,因为此时一维的矩转载 2013-11-25 20:39:41 · 1236 阅读 · 0 评论 -
3D渲染常用数学技巧
1. 渲染全屏矩形 [-1,1],是由两个三角形组成。 也可以使用一个三角形,它和屏幕剪裁后便是[-1,1]的矩形。 三角形为:const float2 vertices[] = { float2(0, 2), float2(3, -1), float2(-3, -1) };2.一位(8bit)表示256,看看Lbuffer表示的电光源距离,CPU做剪裁注意吧 3.原创 2013-05-23 06:59:52 · 1086 阅读 · 0 评论 -
比较有意思的2D几何算法
http://www.codeproject.com/Articles/22568/Computational-Geometry-C-and-Wykobi原创 2013-10-31 21:09:10 · 1304 阅读 · 0 评论 -
Parallax Occlusion Mapping
如上图,本来是采样original texture coordinates点的颜色,其实却采样了correcter texture coordinates点的颜色。而且会随着视线的不同看到凹凸程度变化。 1. 除了颜色贴图和法线贴图外,还要提供高度图。 并在计算时候将高度图限制在【0-1】的取值范围。2.纹理坐标的偏移计算需要在切线空间中进行。将用到的坐标,视线等转换到切线空间。原创 2013-07-12 11:02:58 · 1190 阅读 · 0 评论 -
向量的混合积
转载 2013-06-03 16:29:45 · 1188 阅读 · 0 评论 -
Reconstructing Position from Linear Depth
Reconstructing position from depth data is important for many real-time rendering algorithms. Screen Space Ambient Occulision (SSAO) and Deferred Shading, for example, both require this technique. Thi转载 2013-06-01 21:09:24 · 1609 阅读 · 0 评论 -
reconstructing-position-from-depth-for-fullscreen-quads
http://mquandt.com/blog/2010/06/reconstructing-position-from-depth-for-fullscreen-quads/Recently I found an issue with an older article of mine that covered this topic, so I pulled it down until I转载 2013-06-01 21:53:33 · 753 阅读 · 0 评论 -
Opcode特征
为是否引入到自己项目做参考。特点:优化了AABBTree的存储结构,比RAPID内存节省一半左右,效率较高。轻量级的层次包围盒碰撞检测库,代码果然很少,同时支持的功能也相对较少,一些高级的功能无法使用。作者表示动态树不会是Opcode的特征,因为被优化过的树,不适合做dynamic trees。例如,布料动力等可以使用SOLID 2.0当前特征:1.AABB集合的碰撞判原创 2012-12-24 13:58:21 · 1218 阅读 · 0 评论 -
投影空间坐标与屏幕的对应关系
Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上(或视口内)点的对应关系,设屏幕大小为w×h,屏幕左上角像素的中心被定义为(0,0),整个屏幕是从(-0.5,-0.5)-(w-0.5,h-0.5),像素将投影空间内的x轴上区间(-1.0-1/w, 1.0-1/w]均匀分成w份,每份长度2/w,将投影空间内的y轴上区间(-1.0-1/h, 1.0-1/h]均匀分成h份,每份长度2/h。转载 2012-09-06 10:11:59 · 1162 阅读 · 0 评论 -
DX & OpenGL 's depth
Some math I did ... (not 100% verified, but looks like it works)n = nearf = farz = depth buffer Z-valueEZ = eye Z valueLZ = depth buffer Z-value remapped to a linear [0..1] range (near plane t翻译 2015-02-16 10:30:19 · 768 阅读 · 0 评论