
cocos2d-x
好重好重
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x粒子注意事项
在设定startColor和endColor时,一定要自己指定一个Var,否则引擎会自己弄一个值,效果就不一定是自己想要的了,用CCLog输出未定义的startColorVar和endColorVar如下:startColorVar{-431602080.000000,-431602080.000000,-431602080.000000,-431602080.000000}:EndColorVa原创 2013-08-14 14:39:05 · 747 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker中的offset
TexturePacker是一个很好的工具,可以把小图合并成大图,节省了很多内存占用,又可以方便的把图片的透明的边界去掉。TexturePacker有个两个选项:Trim和Crop,两个都是把图片的透明边界去掉,不过有区别,Trim保留了原图的信息,即原图的大小,使得开发者在用的时候觉得像是在用原图一样(实际上在保存图片时已节省了很多内存),而Crop则只是保留的切去透明边界后的图片的大小。原创 2013-11-12 00:32:59 · 3766 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x粒子显示不了
initWithTotalParticles(200)要写在new CCParticleSystemQuad()之后,不能写在setTexture之后,不然显示不了原创 2013-08-14 14:39:02 · 903 阅读 · 0 评论 -
改变一个精灵的纹理的时候
改变一个精灵的纹理的时候不要用setTexture(newTexture)的形式,要用initWithTexture(newTexture); 不然会有很多值没有初始化,使得效果不是我们想要的,谨记!原创 2013-08-14 14:39:12 · 704 阅读 · 0 评论 -
alpha:图片的透明度
alpha 就是图片的透明度,取值可以在0-255之间或者0.0f---1.0f之间,数值越小透明度越高原创 2013-08-14 14:39:00 · 3074 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode的使用
先参考这个:http://www.cocos2dev.com/?p=331使用CCSpriteBatchNode时,所使用的贴图必须是同一张图片,意思是CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("t.png");里面的“t.png"要和batchNode->addChild(picture)里的picture是同一张图片,同一原创 2013-08-14 14:38:58 · 702 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx场景切换中init、onEnter、onEnterTransitionDidFinish的调用顺序
这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法):1. 第2个场景的 scene 方法2. 第2个场景的 init 方法3. 第2个场景的 onEnter 方法4. 转场5. 第1个场景的 onExit 方法6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish 方法7. 第1个场景的 dealloc 方法原创 2013-08-14 14:39:25 · 1709 阅读 · 0 评论 -
无法打开文件“libBox2d.lib”
由于点了“清理”而出现这种情况,这个时候点一下“重新生成项目”即可,因为需要链接的.lib还没有生成,重新生成即编译所有.cpp,生成需要的.lib文件原创 2013-08-14 14:39:21 · 3043 阅读 · 0 评论 -
无法打开文件“libcocos2d.lib”
双击build-win32.bat;原创 2013-08-14 14:39:09 · 1617 阅读 · 0 评论 -
fatal signal 11 sigsegv
出现了悲剧的错误:fatal signal 11 sigsegv,调了好久,在win32上跑没问题,在android上就内存访问错误退出了,原因是CCSpawn::create(...);里面的结尾没有写NULL原创 2013-12-04 22:29:47 · 1251 阅读 · 0 评论