Ch02: Game Class and Loop

本文深入探讨游戏开发中核心的游戏循环(Game Loop)概念,通过《Game Programming Patterns》一书介绍其重要性,并提供了一个基于SDL库的简单游戏应用程序示例。该示例展示了如何初始化、处理事件、更新游戏状态、渲染画面以及清理资源。

《SDL Game Development》中有这样一个游戏的流程图 输入图片说明

这个game loop 在游戏开发里面用到的往往是下面一种

《Game Programming Patterns》 http://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html 输入图片说明

下面是一个game loop实现的示例代码

void init(){}
void render(){}
void update(){}
void handleEvents(){}
void clean(){}
bool g_bRunning = true;
int main()
{
init();
while(g_bRunning)
{
handleEvents();
update();
render();
}
clean();
}

通常游戏循环会按照帧率刷新,所以实现代码如下:

double lastTime = getCurrentTime();
while (true)
{
  double current = getCurrentTime();
  double elapsed = current - lastTime;
  processInput();
  update(elapsed);
  render();
  lastTime = current;
}```

以下实现一个简单的game class

**GameApp.h**

#pragma once #include <SDL.h> class GameApp { public: GameApp(); ~GameApp();

bool Init( );
void OnEvent(SDL_Event* event);
void GameLoop();
void Render();
void Cleanup();
int OnExecute();

private: bool m_bRunning; SDL_Window* m_pWindow; SDL_Renderer* m_pRenderer; };


**GameApp.cpp**

#include "GameApp.h" #include <iostream> GameApp::GameApp() { if (!Init()) throw std::runtime_error("Init SDL error"); }

GameApp::~GameApp() { } bool GameApp::Init( ) { m_bRunning = true; if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0) { std::cerr << "can not init SDL" << std::endl; return false; } if (SDL_CreateWindowAndRenderer(640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN, &m_pWindow, &m_pRenderer) < 0) { std::cerr << "can not create render" << std::endl; return false; } SDL_SetWindowTitle(m_pWindow, "Game App");

return true;

} void GameApp::OnEvent(SDL_Event* event) { if (event->type == SDL_QUIT) { m_bRunning = false; } } void GameApp::GameLoop() {

} void GameApp::Render() { SDL_RenderClear(m_pRenderer); SDL_RenderPresent(m_pRenderer);

} void GameApp::Cleanup() { SDL_DestroyRenderer(m_pRenderer); SDL_DestroyWindow(m_pWindow); } int GameApp::OnExecute() {

SDL_Event event;
while (m_bRunning)
{
	while (SDL_PollEvent(&event))
	{
		OnEvent(&event);
	}
	Render();
}
Cleanup();
return 0;

}


**main.cpp**

#include "GameApp.h"

int main(int argc, char** argv) { GameApp app; return app.OnExecute(); }


代码放在以下路径了
SDL game class.zip
> http://pan.baidu.com/s/1nvwjmm1

转载于:https://my.oschina.net/u/3322000/blog/873016

内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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