如何报好Bug

自己总结的关于报BUG方面的注意点:

1.       缺陷摘要(Summary

n           简单明了,便于理解

n           长度一般不超过30个单词

n           尽可能讲明:什么情况,导致了什么问题

n           以便于他人定位Bug,杜绝不重复报相同的Bug

2.       缺陷描述(Description

n           重现步骤(Action

Ø          详细描述重现该问题的关键步骤

Ø          省略无关的操作,力求做到:所有重现步骤是充分的和必要的

Ø          容易理解的常规步骤,可以一句话带过,比如“以管理员身份登录,进入后台用户管理页面”

Ø          和环境有关的问题,给出特定的条件,比如某某操作系统,某某浏览器

n           实际结果(Actual Result

Ø          描述实际出现的错误结果

Ø          可借助截屏来表达

Ø          不是总能重现的Bug,给出发生频率或规律

n           期待结果(Expected Result

Ø          可选,Spec上没有做详细要求,用于测试人员表达自己的看法

3.       截屏/附件(Attachment

Ø          针对文字难以表达的或UI方面的问题

Ø          图片格式使用JPG格式;BMP图片太大,不建议使用

Ø          在图片上用醒目的颜色,标出问题所在区域

Ø          也可考虑配上简短的文字

4.       其它

n           对于多人同时测试同一模块的情况,报Bug前先检查是否已有类似的Bug (TD提供了Find Similar Defects的功能)

n           Bug严重程度(Severity)必须准确

n           Bug优先级(Priority) 必须准确(具体请参考公司标准文档)

n           填写Module字段,便于Dev Manager 分配给相应的开发人员

n           项目中共性的问题,纳入Common Module

n           多个相同的问题,如是一个Dev负责完成的,撰写一个缺陷报告就可以,但须指出 问题发生的多个位置

n           对于Reject的有争议的Bug,尽可能和Dev当面沟通

Windows截图快捷键:

截图类型

截图快捷键

说明

全屏幕

PrintScreen

  

当前活动窗口

ALT + PrintScreen

按住 Alt 键,然后按下 PrintScreen

局部窗口

系统不支持

可借助截屏软件,如HyperSnap

chicochen@hotmail.com
http://www.ChinaQA.com
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Unity 4 是较早的一个版本,虽然官方已经停止对其支持并推出了更新的版本(如引用中提到的2018.3和2019 LTS),但仍有一些常见的 Bug 和解决方案可以帮助开发者解决问题[^1]。 以下是针对 Unity 4 中常见问题的一些修复建议: ### 常见 Bug 及其解决方案 #### 1. **内存泄漏** 在某些情况下,Unity 4 的脚本可能会导致内存泄漏。这通常发生在未正确释放对象或资源的情况下。 - 解决方案:确保在不再需要的对象上调用 `Destroy()` 方法,并定期调用 `Resources.UnloadUnusedAssets()` 来清理未使用的资源[^2]。 ```csharp // 销毁游戏对象实例 Destroy(gameObject); // 卸载未使用的资源 Resources.UnloadUnusedAssets(); ``` #### 2. **Shader 编译错误** 如果项目中有自定义 Shader,在较低版本的 Unity 中可能出现编译失败的情况。 - 解决方案:升级到最新版的 Shader 工具链或者手动调整 Shader 文件以兼容旧版本。如果可能,尝试使用 Visual Studio for Mac 提供的着色器编辑功能来优化代码[^3]。 #### 3. **场景加载性能低下** 大型项目的场景切换可能导致帧率下降。 - 解决方案:通过异步方式加载场景 (`AsyncOperation`) 并利用 AssetBundle 改善加载效率。 ```csharp // 使用 Async 加载场景 AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("SceneName"); asyncLoad.allowSceneActivation = true; ``` #### 4. **物理引擎冲突** 物理碰撞检测有时会因为时间步长设置不当而出现问题。 - 解决方案:调整固定的时间步长参数 `Time.fixedDeltaTime` 或者启用连续碰撞检测模式 (Continuous Collision Detection)[^1]。 ```csharp // 调整 Fixed Delta Time Time.fixedDeltaTime = 0.02f; // 启用 Continuous Collision Detection Collider.isTrigger = false; Rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous; ``` --- ###
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