NGUI的depth深度剖析之上篇

本文深入探讨了Unity中的NGUI系统,特别是UIWidget的depth属性如何影响UI的层级关系。通过分析代码,揭示了UIRect的depth与UIDrawCall之间的联系,指出UI的渲染实际上是通过UIDrawCall的SortingLayer和SortingOrder实现的。同时,讨论了UIDrawCall的生成和更新过程,以及过度创建DrawCall可能导致的性能问题,并提供了优化建议。

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用过NGU的兄弟知道,NGUI是以一个depth的参数控制各个Rect的前后关系的。包括UISprite跟UILabel这些继承是UIWidget的组件,当然也包括UIWidget本身,UIPanel也有depth,但是UIPanel的depth跟UIWidget的是一样的吗?UIPanel是调整整个Panel与Panel之间的层级关系。而UIRect的depth是调整UIWidget之间的层级关系,虽然听起来差不多,但是感觉有点小区别呢。本篇暂定只解析UIWidget的depth。 那么UIRect的depth是如何影响UI的先后层级关系的呢? 首先我们看UIRect的depth代码
depth
这里要说一下UIPanel在这其中的作用,可以看到UIWidget的depth改变以后,之间调用了UIPanel的RemoveWidget跟AddWidget方法,重新将这个UIWidget进行一次删插操作。而这个删除跟插入操作不是一般的删除跟插入,还顺带做了一大堆的事情。首先我们看看删除都做了什么,
RemoveWidget
RemoveWidget看上去好像只是在如果这个wiget的pepth为drawcall的开始或者结束值相等的时候,将mRebuild赋值为true。看起来好像没有做什么对不对,但是我们再看这个mRebuild做了什么。
FillAllDrawCall
咋一看,好像也没做什么呀,只是调用了一个叫UIPanel中的FillAllDrawCall的方法而已。且看

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